E' con orgoglio patriottico che vi segnalo l'iniziativa di Myyour, azienda italiana di design che ha scelto Foursquare come strumento di marketing per lanciare il nuovo prodotto, il casco Crazi head, durante il prossimo Salone Internazionale del Mobile di Milano che si svolgerà a Milano dal 12 al 17 Aprile.

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Salone del mobile: un regalo firmato MyYour con il check-in su Foursquare

E’ con orgoglio patriottico che vi segnalo l’iniziativa di MyYour, azienda italiana di design che ha scelto Foursquare come strumento di marketing per lanciare il nuovo prodotto, il casco Crazi head, durante il prossimo Salone Internazionale del Mobile di Milano che si svolgerà a Milano dal 12 al 17 Aprile.

L’inizitiva sta avendo un discreto buzz in rete, poiché la questione allettante è che il gadget.

Myyour, a partire dalle 10 di mattina regalerà 10 gadget ai primi 10 che faranno check-in su Foursquare presso il padiglione 16 del Salone del Mobile di Milano.

Lo stesso accadrà allo stand del Fuorisalone: dalle 18 in poi verranno regalati 10 gadget ai primi 10 che faranno check-in presso la Fabbrica del Vapore, via Procaccini 4.

Bene, adesso non vi resta che aggiungere le venus alle vostre To-Do list.

Cosa ? Non vi ho ancora detto quale sarà il gadget ? Un pò di suspence non guasta mai 😉 – Il gadget in regalo è proprio il prodotto di lancio, il portacasco CrazyHead, un vero oggetto di design.

Questa è l’ennesimo segnale: qualcosa si sta muovendo anche in Italia. le piccole azienda, finalmente, prendono coscenza delle potenzialità offerte dalla geolocalizzaione.

Vi confiderò un segreto. Volete sapere due buoni motivi per cui una piccola azienda dovrebbe implementare anche una strategia di geolocal-marketing?

–       budget media inesistente

–       buzz in rete + social  crossing communication

Google e il piano da 100 milioni di dollari per vedere la TV su YouTube [TRENDS]

Google e il piano da cento milioni di dollari per vedere la tv su YouTubeE’ notizia recente il piano di Google per creare 20 canali speciali su YouTube, con lo scopo di migliorarne la qualità dei contenuti e trasformare il portale di video online più frequentato al mondo in una vera e propria piattaforma TV interattiva.

Su questi nuovi canali, per cui sono stati investiti 100 milioni di dollari, Google ha intenzione di Continua a leggere

iPhone App pour Femme: Le applicazioni per diventare mamma o per non…

Dimenticate la laconica, lapidaria, lettera scarlatta da vergare puntualmente (o meno) sull’agendina personale; bucate i “palloncini tutti rossi” citati dalla ragazza di una nota pubblicità degli anni ’90; indirizzate altrove la creatività volta a trovare un nome in codice per annotarlo sul calendario della cucina (ebbene si, c’è ancora qualcuna che lo fa!), risparmiate colossali sforzi di memoria per risalire alla data precisa dello scorso mese che, (dannazione!) stavolta proprio non riuscite a ricordare e…

…scaricate un’app “da borsetta”!

La scelta tra le app riservate all’altra metà del cielo per tenere il conto del proprio “ciclo lunare” è sorprendentemente (o forse sarebbe più sorprendente se non lo fosse) vasta e variegata, così come vasti e variegati sono gli usi che se ne possono fare; ma questo ve lo racconteremo nel prossimo post…sarà una sorpresa (o magari una dritta) per i maschietti che avranno la “sensibilità” di sbirciare questo post così marcatamente “rosa, e una curiosità per le lettrici che, per natura, saranno attirate dall’argomento che le riguarda da vicino.

 

 

Il principio alla base di queste utility in rosa è un calendario dedicato ai vari momenti dell’ovulazione in cui annotare date e commenti circa sintomi e stati d’animo associati alle fasi  che si avvicendano e si alternano ogni mese.
La schermata principale memorizza (sicuramente meglio di voi) la data esatta dell’ultimo ciclo annotato e riassume quanti giorni sono passati e quanti ancora mancano al giorno in cui è previsto l’arrivo del prossimo. L’utilità in termini di diario/agenda promemoria è indubbia quanto ovvia, e per di più si riesce ad avere un proprio “profilo ormonale” dettagliato e puntuale, si ha la possibilità di tenere sotto controllo i periodi fertili, e magari capire se ci sia qualcosa di anomalo da far presente al proprio medico.
Partendo da Calcola Ciclo , passando per iPeriod e Period Plus, fino ad arrivare a Lily, Lady’s Days, Fertility me, troviamo un’ampia gamma di possibilità di download free e a pagamento. Le caratteristiche riscontrate sono tutte più o meno simili, anche se alcune app si differenziano  offrendo la possiblità di interagire con altre utenti.

Pink Pad è tra queste e promuove i contatti tra donne che vogliono condividere esperienze, consigli dubbi e curiosità intessendo una vera e propria rete sociale fondata sulle “questioni femminili”.

Altre differenze che si riscontrano ad una prima rapida osservazione sono in primis l’assetto grafico, altamente raffinato e “tecnologico più “soft”:

si va da un semplice calendario con i giorni più o meno fertili indicati da differenti colori, ad elaborate statistiche e proiezioni generate via via che si inseriscono i dati e si costruisce la propria “storia” mensile, e il prezzo di download, che varia dal totalmente gratis, ad un minimo di 0,79 euro per Lady’s days, fino ad un massimo di 9,99 dollari per Woman calendar.
Proprio un’app gratuita si è resa protagonista di un fatto curioso, riportato anche da Mashable circa un anno fa, che ha visto protagonista una donna inglese con difficoltà nel concepire un bimbo con suo marito, tali da aver preso in seria considerazione di rinunciarvi ed optare per l’adozione. Lena Bryce, ha però ricevuto in dono un iPhone per il suo trentesimo compleanno ed incuriosita dalla potenzialità del dispositivo ha digitato “app to get pregnant” ed ha scaricato le prime 5 selezionate dal motore di ricerca.

Affidandosi a Free Menstrual Calendar, Lena è sorprendentemente riuscita a rimanere incinta dopo solo 2 mesi dall’acquisto del suo iPhone, partorendo (manco a dirlo) esattamente nella data prevista dal software, un bel bambino che potremo definire il primo “figlio dell’iPhone”.

Anche le app appositamente “concepite per concepire” sono piuttosto diffuse: oltre a segnalare i periodi di fertilità, indicando i più favorevoli a portare a termine la “missione”, seguono passo passo la gravidanza, ricordando le scadenze e gli appuntamenti per i vari esami clinici da eseguire nell’arco dei 9 mesi.

Maybe Baby
Un vero e proprio calcolatore che prende in considerazione vari parametri come età, indice di massa corporea, lunghezza del periodo in cui si è tentato di avere un bambino senza successo,  per ottenere un indicatore sintetico di fertilità per capire quali siano le possibilità di riuscita, quali le condizoni più favorevoli al concepimento e quale sia il momento più propizio per impegnarsi in tal senso


Dagli stessi creatori di Pink Pad è nata Baby Bump, che oltre a tenere traccia di ogni visita medica, ecografia e fase della crescita del bambino, favorisce le relazioni sociali tra gli utenti, in una sorta di “social network” per futuri genitori che possono così scambiarsi opinioni ed esperienze durante l’attesa della cicogna.

 


iPregnancy,
dispensa consigli utili a mamma e papà, tiene in memoria le ecografie in 3d del nascituro, sviluppa proiezioni e animazioni che riproducono l’interno dell’utero materno illustrando fasi di crescita ed evoluzione del feto nel corso della gravidanza.

 

Non sappiamo se il prezzo di download per queste app così variabile tra una e l’altra sia effettivamente un indicatore di affidabilità o qualità. Per testarle tutte avremmo avuto bisogno di un piccolo Ninja in arrivo, uno in cantiere e tante Ninja (o tanti mesi) quante sono le altre app in circolazione!
Al momento ne siamo sprovvisti, quindi se vorrete utilizzarne qualcuna tra quelle suggerite qui di seguito per poi dirci voi cosa ne pensate, saremo ben lieti di conoscere le vostre opinioni in merito a quali siano le più complete e affidabili per evitare attese “inattese” o, viceversa, favorirle!

 

Samsung 3D TV, la pubblicità piatta nel centro commerciale

Leader nel settore dei televisori, Samsung è stata la prima azienda a lanciare una linea di televisori 3D. L’azienda ha un debole per le illusioni ottiche ed ha commissionato all’agenzia Impact BBDO di Beirut una serie di ambient per il mercato libanese, volti a pubblicizzare i televisori 3D. Dei cartelloni pubblicitari a grandezza naturale sono stati installati nei centri commerciali con tanto di scritta Tutto vi sembrerà piatto dopo aver provato l’esperienza dei televisori Samsung 3D.

Ma come funziona il 3D? Nelle TV normali le immagini sono bidimensionali, senza la profondità di quello che vediamo intorno a noi nel mondo reale. Gli occhi normalmente vedono due immagini leggermente sfalsate che vengono poi rielaborate dal nostro cervello dandoci il senso di tridimensionalità. Lo schermo della TV è uno solo e nei video 3D i fotogrammi sono due, uno per l’occhio destro e uno per quello sinistro, ma vengono mostrati uno di seguito all’altro velocissimamente. Gli occhiali 3D servono a distinguere i due fotogrammi, in pratica quando sullo schermo viene visualizzato il fotogramma per l’occhio sinistro, gli occhiali oscurano l’occhio destro e viceversa. Il tutto avviene così velocemente che il cervello elabora i due fotogrammi come se fossero visualizzati nello stesso momento.

Con la Chocopool di Rice Krispies puoi camminare sulle acque [VIRAL VIDEO]

Kellogg’s ha diffuso da pochi giorni su Youtube il video della sua nuova campagna marketing, e già è diventato un viral. Il motivo? Il video ci insegna a camminare sulle acque…di cioccolata! E’ sufficiente un mix di amido di mais, acqua e pigmenti per creare una miscela sulla quale è possibile camminare. Ma non tutte le tecniche “di passaggio” sono adatte per riuscire a non affondare!
E qui arriva la parte furba dell’iniziativa di Kellogg’s: alla fine del video appare il link alla pagina Facebook del prodotto…

Con la Chocopool di Rice Krispies puoi camminare sulle acque

Come vedete, l’invito è a cliccare sul bottone “Mi Piace” per scoprire in che modo sia possibile attraversare la piscina di cioccolata senza affondare! E in questo modo la pagina si arricchisce di tanti Like!

Bella mossa, non credete?!

Media Digitali e Pirateria: il Manifesto per smettere di fare il ‘pirata’ [DIRITTI DIGITALI]

Media Digitali e Pirateria, il Manifesto per 'smettere' di fare il pirataQualche settimana fa su NM vi abbiamo parlato di un sito molto interessante. Nei giorni successivi, lo stesso sito mi è stato poi segnalato da numerosi amici, a conoscenza della mia passione per la Rete e per la cinematografia.

Provate ad andarci anche voi su questo link: all’indirizzo indicato troverete Non Fatemi Rubare. “Manifesto sulla fruizione dei Media Digitali”.
Un progetto, tradotto in ben 11 lingue, ma anche un manifesto con a base una premessa/promessa: il firmatario, sottoscrivendo il manifesto dichiara in prima persona: “non scaricherò mai illegalmente un film se ci sarà un’alternativa legale che segua le linee guida di questa pagina“.
Ad oggi, mentre inizio a scrivere questo post – 6 aprile 2011 – il Manifesto è stato firmato da 16.184 persone.

Ma chi lo ha ideato?

L’idea nasce da un gruppo di una ventina di giovani, oltre a nove traduttori ufficiali nelle diverse lingue (tra cui il nostro ninja Luigi Ferrara aka Jinkun), riunitisi lo scorso 3 febbraio alla Conferenza Lift 2011 – una convention annuale che dal 2006 raccoglie una serie di eventi realizzati allo scopo di esplorare le implicazioni sociali delle nuove tecnologie.

Innovazione, sviluppo, rete: parole chiave per intendere la tecnologia.

Ho deciso, quindi, di dare un’occhiata al Manifesto, costituito da 5 punti, e di provare a riportare, sotto ogni punto, qualche riflessione tecnico-giuridica, alla luce anche delle mie (personali e, pertanto, confutabilissime) opinioni sulla realizzabilità dell’idea all’interno del mercato dell’audiovisivo.

Pronti?

1. Il prezzo
In generale voglio che il modello dei prezzi sia semplice e trasparente.
Non mi dispiace una piccola differenza di prezzo tra un film e l’altro in base all’età del film stesso.
•Noleggiarlo non dovrebbe costare più di 1/3 del prezzo del cinema.
•Acquistarlo non dovrebbe costare più che guardarlo al cinema.
•I prezzi degli abbonamenti mensili non dovrebbero superare quello di 3 spettacoli al cinema.
•Le serie TV dovrebbero costare 1/3 del prezzo dei film.
•Si paga per i contenuti, non per l’ampiezza della banda.

Il primo punto tocca le diverse problematiche relative al prezzo di distribuzione del prodotto audiovisivo, nei suoi diversi canali. Evidenzierei due elementi: la premessa – voglio che il modello dei prezzi sia semplice e trasparente – deve essere la REGOLA.  Semplicità e trasparenza devono guidare tutte le operazioni commerciali e di marketing, in particolare quando sono  rivolte alla generalità dei consumatori.

Trovo fondamentale, poi, l’ultima voce – si paga per i contenuti, non per l’ampiezza di banda. Ci aiuta a ricordare che il web è uno spazio. Pagare per una connessione ha senso solo se quello spazio, se il rame o la fibra ottica vengono attraversati da contenuti, chiunque li abbia creati.

L’utente, come il manifesto sottolinea, paga per avere questi contenuti, perchè il web li veicoli, e non per la connessione in sè, quale che sia la banda (garantita?). Oltretutto, è facile collegare questa considerazione alle recenti vicende che hanno visto numerosi IPS inserire meccanismi di gestione del traffico (traffic shaping),  e di cui abbiamo parlato anche in queste pagine in merito alla neutralità della Rete.

2. Lingue
•Potrò avere l’audio in tutte le lingue in cui il contenuto viene rilasciato.
•Dopo aver acquistato un film, tutte le lingue saranno utilizzabili.
•I fan potranno legalmente creare e diffondere sottotitoli per qualsiasi contenuto.

Punto interessante, anche se sembrerebbe confliggere con la normativa italiana sul diritto d’autore: la trascrizione di un dialogo cinematografico in un testo costituirebe un autonomo diritto di sfruttamento economico dell’opera, rientrante tra i diritti patrimoniali previsti dalla legge sul diritto d’autore, che sono in capo all’autore dell’opera (nel caso di un film, il soggettista, il regista, l’autore delle musiche e l’autore della sceneggiatura). Sarebbe, comunque, a mio avviso importante rivedere la questione della sottotitolazione, anche sulla base della necessità di garantire una maggiore e generalizzata accessibilità alle opere audiovisive.

3. Vantaggi
•Il contenuto per il quale ho pagato sarà subito disponibile.
•Il contenuto sarà privo di pubblicità o avvertimenti sulla violazione del diritto d’autore.
•Posso ricercare film e serie TV per anno, regista, lingua, nazione, genere, ID su iMDB, ecc

Le richieste di cui al punto 3 mi sembra che possano essere negoziate da parte dei produttori/distributori. La possibilità di ricercare, invece,  dipende dalla corretta e dettagliata indicizzazione dei database e degli archivi, che, soprattutto per materiale risalente molto indietro nel tempo, non risulta essere stata effettuata.

4. Date di uscita e di disponibilità
•La data di uscita è globale. Non ci saranno limiti riguardanti il paese in cui vivo.
•Potrò scaricare praticamente ogni film esistente.

Il vero punto nevralgico è proprio questo: le finestre di distribuzione, ossia gli intervalli temporali che, per accordi tra produttori e distributori, devono necessariamente essere posti tra l’uscita in sala del film e la sua distribuzione attraverso altri canali.
Di certo, come anche rilevato da AGCOM nella deliberazione 668/2010 – quella che abbiamo imparato a conoscere in tema di diritto d’autore in rete – sarebbe opportuna una revisione delle finestre, anche perchè l’uscita globale in simultanea può essere un efficacissimo strumento di riduzione della ‘pirateria audiovisiva‘.

5. Diritti
•Potrò guardare il film con qualsiasi dispositivo e senza distinzioni diformato.
•I film non saranno legati al provider del servizio, e dovranno essere privi del Digital Right Management in caso di acquisto.
•Potrò facilmente capire quali sono i miei diritti sia che io acquisti i film, li noleggi o li guardi in streaming con l’abbonamento.

E’ sicuramente il punto più strettamente giuridico: il riferimento diretto è all’utilizzo dei DRMdigital rights management – ossia le informazioni digitali che permettono ai detentori dei diritti di regolamentare e limitare l’utilizzo dei file, ma anche alle limitazioni imposte dall’utilizzo di formati incompatibili l’uno con l’altro, o di piattaforme che operano solo ed esclusivamente con formati proprietari, vere e proprie  ‘camere stagne’ che limitano l’esercizio dei diritti dei fruitori.

Sull’ultimo punto, vale il discorso fatto per la premessa al punto 1: le regole devono essere chiare perchè il consumo sia chiaro e responsabile. Ma parliamo di condizioni necessarie e inderogabili a monte di qualsiasi attività. Condizioni che dovranno essere concertate, e partire da concetti come quelli del Manifesto per poi essere tradotte nelle sedi competenti.

UPDATE! "Meet the Media Guru" ospita Jane McGonigal. Ci giochiamo la prima fila? [EVENTO]

Il prossimo Meet the Media Guru ospita Jane McGonigal. Ci giochiamo la prima fila?Ormai abbiamo imparato cos’è ma è sempre meglio rinfrescarsi la memoria…
“Meet the Media Guru” è il ciclo di incontri con i protagonisti internazionali della cultura digitale e dell’innovazione pensato per i professionisti e per il largo pubblico.

Protagonista del terzo incontro al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano, è Jane McGonigal (sbirciate un pò qui!), game designer amante della rete e una delle figure chiavi dell’Institute for the Future, noto think tank di Palo Alto.

La McGonigal ha applicato meccaniche di gioco a problematiche importanti e attraverso un costante lavoro di ricerca è giunta alla conclusione che i giochi e il potenziale offerto dalla connettività del web contribuiscano alla creazione di felicità, motivazione, significato e sviluppo di valori sociali ed economici nella comunità.

Il nuovo approccio analitico proposto dalla game designer statunitense permette di unire gioco e crowd-sourcing e individuare nuove vie strategiche di comunicazione e marketing, ma non solo…il titolo del suo recentissimo libro, che in USA ha scalato le classifiche, è esplicito: “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”.

Classe ’77, Jane McGonigal è stata inserita nel 2006 nella classifica dei giovani innovatori redatta dalla rivista Technology Review, voce ufficiale del Massachusetts Institute of Technology.
Un riconoscimento arrivato per il contributo agli Alternate Reality Game (Arg), giochi che usano il mondo reale come piattaforma, andando oltre lo schermo del computer, magari usando il telefono o ricorrendo ad azioni nel mondo reale, come incontri in città, prove fisiche da superare o rompicapi da risolvere, e che sottolinea l’importanza del suo lavoro e del suo impegno volto a modificare i comportamenti individuali attraverso esperienze ludiche.

L’ingresso è libero sino ad esaurimento posti.
Per iscriversi (da fine Aprile):
www.meetthemediaguru.org

E anche noi facciamo un giochino: se la tua domanda ci entusiasma ti mandiamo direttamente in prima fila!!

Nei commenti che seguono fai la tua domanda al Guru, proponi un quesito a cui ti piacerebbe far rispondere Jane. Potresti essere uno dei privilegiati e fortunatissimi vincitori di un posto in prima fila e diventare protagonista dell’evento.

Aspettiamo le vostre domande!

L’appuntamento è per martedì 3 maggio • 19.00 – 21.00

Museo nazionale della scienza e della tecnologia Leonardo da Vinci
Via S. Vittore, 21, Milano.

UPDATE 3 MAGGIO!

I posti in sala sono raddoppiati, ma vi consigliamo di ritirare il pass per l’ingresso entro le 18.30!

La lecture di Jane McGonigal sarà trasmessa in diretta su: http://www.meetthemediaguru.org/index.php/mmg-tv
Twitter e Twitpic: #McGonigal

Voglia di un balconcino nuovo? Leo Burnett unisce pop-up ed ambient per Immobilien Scout 24

Ecco l’ultima campagna ambient della Immobilien Scout 24, la piattaforma dell’immobiliare online più grande della Germania: obiettivo principale di quest’azione ambient è far conoscere alle persone le straordinarie potenzialità del sito di ricerca.
Per farlo, la Leo Burnett tedesca ha deciso di trasformare una piattaforma elevatrice in un gradevole balconcino con tanto di fiori e ombrellone.

Il “pop up balcony” è stato poi installato durante la notte sotto le finestre di ignari sconosciuti, che al loro risveglio si sono ritrovati un balconcino tutto nuovo. Sul braccio della piattaforma elevatrice la scritta “Schönere Wohnung gefällig?” (“Voglia di un appartamento migliore?).  

Chissà come l’avranno presa i proprietari degli appartamenti…senza dubbio il risultato è di grande impatto e superiore rispetto a quello che avrebbe ottenuto una campagna convenzionale.
Trovato qui.

Social Media e turismo: Facebook, Twitter, YouTube e le potenzialità promozionali

Che i Social Media fossero particolarmente utili nel settore turistico e dei servizi ad esso connessi è pressocché chiaro da tempo.

Pensate ad IMGuest, la business arena di chi viaggia spesso per lavoro, o all’esperienza di UmbriaOnTheBlog, passando per RoadSharing ed Avacar.

I Social Media insomma, costituiscono un terreno promozionale di ampie potenzialità e i risultati presentati la scorsa settimana dalla School of Hotel Administration della Cornell University lo dimostrano.

Partendo da un campione di 426 marketing executives – selezionati tra gli afferenti a Travelcom e i database del centro di ricerche dell’università statunitense -, si è constatato che la cifra investita in attività di Social Media marketing risulta nettamente inferiore rispetto al budget dedicato ad altri tipi di attività promozionali, come segnalato (anzi, lamentato) da molti dei partecipanti all’indagine.
L’80% di loro, peraltro, ha dichiarato di aver realizzato delle campagne via Twitter, ma ciò che concerne ottimizzazione per motori di ricerca e pubblicità pay-per-click è stato per lo più affidato in outsourcing.

Riguardo, in generale, ai Social Media più utilizzati o comunque ritenuti più significativi per la costruzione delle campagne promozionali, l’ordine di preferenza è risultato: Facebook, Twitter, YouTube e LinkedIN. A seguire Gowalla, Flickr, MySpace e FourSquare.

In generale, com’è evidente, le potenzialità inesplorate sono ancora numerose, ma, d’altra parte, è necessario anche un intervento (pure in termini economici) singificativo.

Quali sono allora, secondo voi, le best practices nel settore turistico?

Fonte

Tecnologia indossabile: pronti per indossare mouse e tastiera?

Ancora un appuntamento con la tecnologia indossabile su Ninja Marketing. Oggi vi parliamo di guanti! Per la precisione vi mostriamo due concept (uno più recente, l’altro meno) che si propongono di sostituire le funzioni svolte dal mouse e dalla tastiera.

Peregrine


E’ il meno recente (presentato circa un anno fa al CES di Las Vegas) ma il più sviluppato come prototipo. Come si vede dalla foto, Peregrine è ben curato nei particolari e ci sono voluti due anni di sviluppo per farlo arrivare alla fase finale.
Questo guanto permette all’utente che l’indossa di gestire oltre trenta funzioni semplicemente con il gesto delle dita.

Il controllo delle funzioni è gestito da alcune parti sensibili al tocco, che abbinate a un software permettono a un giocatore di accedere a decine di differenti funzioni.

Più indicato per giocare con i video giochi (per reagire più velocemente e “vivere” le situazioni di gioco).

Costo intorno ai 150 $.

Keyglove


Arrivato da poco sul mercato, per questo prototipo sono stati spesi 7 mila dollari in ricerca e sviluppo. Basato su Arduino, è stato pensato per sostituire mouse e tastiera.
Il prototipo di Jeff Rowberg usa una combinazione di tocchi (per i tasti) e un accelerometro (per il mouse) in modo da generare i codici di controllo di tastiera e mouse, con una mano sola.
Secondo l’ideatore “il guanto può essere usato facilmente senza guardarlo. Sembra molto promettente anche per le persone con handicap o disabili che possono usare una mano sola“.

C’è la possibilità di personalizzare le combinazioni di tocco a seconda delle proprie preferenze. Il programma permetterà inoltre di decidere la soglia della sensibilità e riconoscerà anche gli input non voluti.

Sul guanto i 34 sensori sono posizionati nel seguente modo: tre sulla parte frontale di ogni dito (12 in totale), tre sulla parte laterale di ciascun dito (12 in totale), 1 sull’unghia di ciascun dito (4 in totale), 1 sulla parte superiore, media e inferiore del palmo (3 in totale), due sulla parte anteriore del pollici e uno sull’unghia del pollice.

Volete costruirlo? Qui potete seguire i consigli e le indicazioni dettagliate con i prezzi. Dovrebbe costarvi intorno ai 150 $. Poi se volete farvelo costruire aggiungete circa 180 $ di manodopera!

Cosa ne pensate? 🙂