La Realtà Virtuale ha avuto la sua esplosione tra il 2015 e il 2016 grazie allo sviluppo tecnologico, alla comodità dei nuovi visori e all’integrazione con gli smartphone. Proprio nel 2016 i maggiori esperti avevano indicato nella VR uno dei maggiori trend del mondo della tecnologia e non solo.
I dati di vendita e lo sviluppo della Realtà Aumentata (AR) spinto da Apple e dalla sua maggior immediatezza, hanno dimostrato che la Virtual Reality è pronta al decollo, sebbene sia ancora in rampa di lancio.
Dal 2018, però, è ipotizzabile la svolta: sono in arrivo sul mercato soluzioni standalone (senza l'utilizzo di smartphone e pc) dal prezzo accessibile, lo sviluppo di app dedicate alla VR è in forte aumento e si stima che entro il 2020 i guadagni del settore aumenteranno del 1000%.
Sempre più VR nel futuro dell'Entertainment
Ci sono due settori che potrebbero rilanciare il mercato e sono legati, ovviamente, al mondo dell’entertainment: Gaming e Sport.
Il gaming, grazie a Sony, ha già dimostrato che la Virtual Reality è il futuro: Playstation 4 VR ha venduto nei suoi primi 4 mesi quasi 1 milione di visori, poco se si considerano le 60 milioni di console, ma un dato importante in relazione agli altri contesti di utilizzo e al fatto che ancora la qualità delle immagini (fondamentale per i gamers) non è perfetta.
Anche il trend degli eSport dimostra che la strada è quella della Realtà Virtuale. A luglio 2017, infatti ha preso il via la VR Challenge League, il primo torneo al mondo di gaming competitivo in realtà virtuale creato in collaborazione con Oculus e Intel, che si concluderà con la finale inserita nel palinsesto dell'Intel Extreme Masters World Championship 2018.
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Sport e realtà virtuale
Così come nel 1947 fu un evento sportivo, la diretta delle World Series di Baseball tra New York Yankees e Brooklyn Dodgers (ovviamente coinciso anche con la fine della guerra e la ripresa economica) a incrementare vertiginosamente la vendita di televisori negli Stati Uniti (da 4mila nel 1939 a oltre 50 milioni di TV vendute nel 1953), oggi lo Sport potrebbe essere il principale driver per la definitiva consacrazione della Virtual Reality.
La Tv, negli anni ‘30 - ’40 era poco economica e non offriva nessun contenuto originale davvero soddisfacente anche a livello qualitativo, esattamente come è avvenuto durante la prima ondata di VR: costi elevati, pochi contenuti e qualità non paragonabile a quanto offerto dal mercato.
Negli ultimi anni il mondo della fan experience è totalmente cambiato passando da un messaggio unidirezionale (regia televisiva - commento - spettatore) a un’esperienza multi-canale e multi-sensoriale più personalizzata, social e immersiva.
E cosa c’è di più immersivo della Realtà Virtuale? Con l’internalizzazione del tifo, per milioni di fan sparsi nel mondo, è difficile, quasi impossibile, vivere lo sport dal vivo, mentre con la VR avrebbero un’esperienza immersiva live senza eguali.
Con la VR l’esperienza diventa personalizzata e immersiva: ognuno può scegliere di guardare quello che vuole in qualsiasi momento da qualsiasi angolazione: a bordo campo, sugli spalti, visione area grazie ai droni, la tecnologia offre oggi grandi opportunità per le riprese video.
L’esperienza con i VR diventa ancora più social: pensiamo a Facebook che ha scelto di puntare su live streaming sportivo in esclusiva mettendo a disposizione un budget di 6,25 miliardi di dollari e chissà che non torni a investire anche sugli Oculus offrendo così un pacchetto, che integrerà sport e social, unico nel suo genere e dall’enorme potenziale di coinvolgimento sensoriale.
Quanto manca davvero alla V-Revolution
Recentemente, ci è capitato di fare un’esperienza immersiva, seppur breve, alla presentazione di Inter Media House: con un semplice smartphone e dei visori i tifosi potranno vivere delle emozioni uniche. Questa è la vera rivoluzione che cambierà radicalmente la fruizione dei contenuti sportivi.
Un altro esempio ancora: le ultime Finali NBA sono state trasmesse anche in VR grazie a NextVR e Samsung Gear. La gestione dell’evento dal punto di vista tecnico è stata davvero interessante. NextVR ha messo a disposizione dei suoi utenti un commentatore dedicato, audio streaming e grafiche in CGI aumentate sulle immagini e il risultato è stato ottimo, per essere un primo step.
Una ricerca recente della Juniper Research sulla realtà virtuale prevede che il consumo di dati wireless associati ai visori VR, prevalentemente utilizzati da smartphone, crescerà di oltre il 650% nei prossimi 4 anni. Servirà quindi una migliore copertura della rete sia wireless che dati e sicuramente lo sviluppo della rete 5g favorirà la crescita del VR.
Gli strumenti per la V-Revolution ci sono già: smartphone di altissima qualità, visori integrati, possibilità di realizzare video 360°, utilizzo dei droni, connessioni ad alta velocità, fanno già parte della quotidianità dei contenuti creati dal mondo dell’entertainment e delle società sportive. Il prossimo step tecnologico sarà l’integrazione di questi strumenti per la creazione di contenuti esclusivi per la Virtual Reality.