Ivonne Citarella: vi racconto le potenzialità di Second Life… per mettersi in gioco!

Una prospettiva molto interessante sul mondo virtuale che tanti credono in declino

Dato uno mondo virtuale  può esso  fungere da laboratorio sperimentale per lo sviluppo di abilità e competenze e anche come viatico nella conoscenza della sfera emozionale? La risposta è: .

Può lo stesso spazio virtuale essere stato considerato e descritto dalla stampa per anni come un contenitore sterile e privo di innovazione? Ancora una volta la risposta è .

Il metaverso ricco di sorprese e di ispirazione creativa ma anche fortemente criticato al quale faccio riferimento è il mondo di Second Life, la piattaforma creata nei laboratori della  Linden Lab nel lontano 2003,  da molti considerata finita dopo il 2007, anno del suo boom; ma le cose non stanno esattamente così.

Dopo il mio casuale ingresso inworld avvenuto nel 2009 e dopo circa un anno dedicato all’osservazione delle dinamiche al suo interno, ho voluto empiricamente testare alcune ipotesi che avevo teorizzato e  servendomi di un questionario semi strutturato ho compiuto una indagine sociologica. I dati raccolti, una volta elaborati sono stati sorprendenti. Se ad inizio indagine avevo ipotizzato che le professionalità traghettassero dalla Real Life alla SL (come ad esempio le grandi aziende che in passato si sono insediate al suo interno) era soprattutto vero il contrario! Nel mondo di Second Life la ludicità diventa il tramite che permette a chiunque di acquisire competenze e di avviare un’emancipazione personale che può essere  traghettata verso la Real Life. Parliamo di passioni ignote o sopite che possono essere scoperte o approfondite e diventare anche una fonte di reddito reale. Non solo, al suo interno Second Life ha una sua vitalità dove il tempo libero può strutturasi sia come  tempo dedicato al gioco sia come tempo dedicato  alla formazione.  E su tutto si compie il grande miracolo della socializzazione. Il metaverso diventa la piazza dove ci si incontra con gli amici, dove le differenze territoriali (nord vs sud) o di razza si azzerano e dove chiunque, anche la persona disabile può sentirsi al pari di altri. In Second Life ci si può  divertire ad essere un Adone o una Venere ma l’avatar non rappresenta solo l’estensione esteticamente bella ma anche quella parte di se stessi che si mette in “gioco” perché svincolata  dalle convenzioni della Real Life, spingendola verso percorsi di crescita personale incluse le linee d’ombra immancabilmente presenti in ognuno di noi.

La comunità italiana è più che mai vitale pronta a mettersi in gioco ogni giorno, concedendo momenti di condivisione che vanno dalla formazione delle più svariate materie impartite da  docenti esperti a  momenti di svago incorniciati in  ambientazioni lussuose, romantiche o semplici come un  falò su una spettacolare spiaggia bianca.

Le cifre in termini finanziari di Second Life non appartengono a questo articolo perché diverso è il messaggio che si intende trasmettere, che è quello di valorizzare le potenzialità di questa piattaforma virtuale nella quale si sviluppano ingenti operosità creative a disposizione di tutti e che ci si auspica possano essere colte dalle scuole e dalle università per l’attuazione di programmi di formazione multidisciplinari come ad esempio l’architettura, l’arte, la fisica, la storia, l’archeologia, la psicologia, la fotografia e altro ancora. Occorrerebbe riflettere che se la ludicità ha stimolato la nascita di nuove professionalità in soggetti la cui età media è di 38 anni, quanto beneficio ne trarrebbero i ragazzi coinvolti in un percorso cognitivo di questa natura?

E tra voi, quanti sono pronti a mettersi in gioco?

Second Life è tutta da scoprire e di volta in volta vi proporrò le attività che in esso si svolgono mostrandovi le abilità, le competenze e le professionalità incontrate durante la mia indagine.

Nel prossimo articolo si parlerà di Solaris e del suo owner Punk Janus aka Gianni Panconesi.

 

Ivonne Citarella aka Baby Pooley

VUOI APPROFONDIRE L'ARGOMENTO?