10 mobile apps da Red Bull

La multinazionale austriaca Red Bull, marchio della celebre bevanda energy drink, se per caso non ve ne foste già accorti, nel corso degli ultimi anni ha abbracciato una strategia marketing decisamente preponderante su molteplici canali promozionali nel mondo dei giovani, dello sport e della musica, oltre ad essere titolare in Formula 1 della scuderia Red Bull Racing (campione del mondo piloti e costruttori nelle ultime 2 stagioni 2010 e 2011) e dell’italiana Scuderia Toro Rosso.

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi ben 10 differenti “Red Bull Mobile Apps inerenti al mondo dell’intrattenimento e dei videogiochi.

Red Bull Tv

Applicazione gratuita che consente di seguire ovunque siamo l’interessante canale Red Bull TV  per esclusivi live di eventi sportivi, come Red Bull X-Fighters  e Red Bull Air Race; programmi d’intrattenimento musicale e culturale tramite anche il gradito archivio video on demand.

Disponibile su:

  • App Store nella versione 2.3 da 2.1 MB per iPhone, iPod e iPad (aggiornato l’11 Ottobre 2011).
  • Windows Phone 7 Marketplace nella versione 1.2.0 da 1.88 MB per WinMobile 7.0 e 7.1.
  • Ovi Store Nokia  da 0.43 MB.

 

The Red Bulletin

Applicazione gratuita che permette di usufruire di una variegata raccolta multimediale sulle migliori storie delle varie edizioni riguardo il lifestyle magazine The Red Bulletin,

Disponibile su App Store nella versione 1.6 da 3.0 MB ottimizzata per iPad (aggiornato il 13 Settembre 2011).

Red Bull X-Fighters

Applicazione gaming 3D che traspone una divertente simulazione virtuale dell’evento numero uno al mondo di motocross freestyle: Il Red Bull X-Fighters, rinomato per i suoi spettacolari salti acrobatici.
I giocatori si potranno appunto cimentare in folli acrobazie (5 nelle versione gratuita, 20 in quella completa), correre in particolari località ed arene (per le versioni iOS: 3 piste nella versione gratuita, 8 in quella completa), oltre 7 livelli da superare (60 nella versione completa iOS e 50 su Android) con diverse moto e costumi.

Cari Ninja dovrete quindi fare del vostro meglio per tracciare, tramite touchscreen, le più belle acrobazie con il dito, sfruttando l’accelerometro per bilanciare la moto.


Disponibile su:

  • App Store nella versione lite gratuita: da 6.8 MB per iPhone e iPod (aggiornato il 21 Novembre 2009); da 14.8 MB per iPad (pubblicato il 23 Dicembre 2010).
    Acquistabile nella versione completa: a 1.59 euro da 14 MB iPhone e iPod (aggiornato il 20 Settembre 2010); a 2.99 euro da 12.6 MB per iPad (pubblicato il 20 Ottobre 2010).
  • Android Market a a 4.99 euro per Android 1.5 e superiori (aggiornato il 29 Giugno 2011).

 

Red Bull Music Academy Radio

Applicazione musicale gratuita che consente d’ascoltare la Red Bull Music Academy Radio.
Presente un ricco archivio multimediale di livello internazionale: DJ mix, performance live, servizi speciali, biografie, playlist, interviste e ovviamente la radio in diretta streaming h24, 7 giorni su 7.
Inoltre segnaliamo che l’applicazione supporta in maniera ottimale il Retina Display per iOS 4.

Disponibile su:

  • App Store nella versione 2.0 da 3.2 MB per iPhone, iPod touch e iPad (aggiornato il 24 Febbraio 2011).
  • Android Market per Android 1.6 e superiori (aggiornato il 10 Gennaio 2011).

 

Red Bull Air Race World Championship

Applicazione gaming 3D che offre la possibilità  di pilotare un aereo del Red Bull Air Race World Championship, un campionato di volo di 6 tappe che unisce precisione, velocità e competenze.
I giocatori avranno modo di volare sui  2 tracciati ufficiali di Abu Dhabi e San Diego (8 nella versione completa, più tanti altri creati appositamente all’interno del gioco). Il tutto accompagnato dalla vera voce del direttore ufficiale dell’Air Race.

Disponibile su App Store nella versione lite gratuita: da 14.2 MB per iPhone, iPod touch e iPad (aggiornato l’1 Giugno 2011). Acquistabile nella versione completa: a 2.39 euro da 32 MB Sempre per iPhone, iPod e iPad (aggiornato il 27 Maggio 2011).

 

Red Bull BPM Play

Applicazione musicale gratuita che permette d’ascoltare i propri brani preferiti all’interno di una spassosa e particolare libreria, permettendo di compiere i primi passi da DJ virtuale tramite un’interfaccia giocosa. Si potranno mixare le tracce audio, aggiungendo effetti basati sull’accelerometro.

Disponibile su App Store nella versione 1.0 da 3.4 MB per iPhone, iPod touch e iPad (pubblicato il 14 ottobre 2011).

Break Dance Champion Red Bull BC One

Applicazione gaming che presenta all’utente l’intrigante possibilità di diventare una star virtuale della break dance. Ci si potrà confrontare con i migliori ballerini, interpretando dei ragazzi professionisti (2 nella versione gratuita, 7 in quella completa) a ritmo di 29 brani musicali originali da B-Boy, imparare realistiche coreografie da ballo (circa 650 i passi delle star registrate in motion capture). 28 livelli di difficoltà attraverso i palchi da ballo (2 nella versione gratuita, 28 nella completa).


Disponibile su:

  • App Store nella versione lite gratuita: da 132 MB per iPhone, iPod touch e iPad (aggiornato il 20 Maggio 2011). Acquistabile nella versione completa: a 1.59 euro da 226 MB per iPhone e iPod touch (aggiornato il 20 Maggio 2011); mentre a 1.99 euro per iPad .
  • Android Market a 4.99 euro per Android 2.0 e superiori (aggiornato il 20 Maggio 2011).

 

Red Bull Racing Challenge

Applicazione gaming 3D che vuole essere un chiaro auto-tributo alla vincente scuderia aziendale, tramite l’utilizzo di autovetture mono-marca. Ci sarà la possibilità di personalizzare le corse, scegliendo clima, pista e la relativa difficoltà.

 

Disponibile su App Store nella versione lite gratuita: da 42 MB per iPhone, iPod touch e iPad (aggiornato il 18 Dicembre 2010). Acquistabile nella versione completa: a 1.59 euro da 61 MB per iPhone e iPod touch (aggiornato il 20 Maggio 2011); mentre a 1.99 euro da 116 MB per iPad .

 

Red Bull Soapbox Race

Applicazione gaming  che si presenta in maniera semplice e dalla grafica fumettosa. Diciamo brevemente che è una ironica e ludica parodia delle altrettanto fantasiose  (ma veramente reali) gare Red Bull Soap Box Race, in cui dominano la scena bizzarre macchine, senza motori ma bensì a propulsione umana, lungo tornanti e rettilinei percorrendo delle ripide discese.

Disponibile su App Store nella versione free gratuita 1.6 da 20.5 MB per iPhone, iPod touch e iPad (pubblicato il 28 Giugno 2010). Acquistabile nella versione completa da 21.4 MB: a 0.79 euro.


Red Bull Hangar-7

Applicazione lifestyle gratuita che permette di visitare virtualmente l’Hangar-7 di Salisburgo, in Austria. Un luogo d’incontro suggestivo dove si fondono insieme la cultura dell’arte, del buon cibo e dell’aviazione. Caratterizzata da un’architettura in vetro e acciaio futuristica che è in grado di ospitare al suo interno esibizioni d’arte moderna, a pochi passi dall’esposizione diretta delle vetture di F1 Red Bull e dei suoi areoplani.

 

Disponibile su App Store nella versione 2.0 da 7.8 MB per iPhone, iPod touch e iPad (aggiornato l’8 Marzo 2011).

 

 

Di seguito trovate i link alle apps Red Bull:

 











Web series, l'importanza di essere social [CASE STUDY]

Hemera/Thinkstock

Le web series sono uno dei fenomeni più interessanti degli ultimi anni nell’ambiente dei social media. La popolarità e il successo di queste serie diffuse esclusivamente tramite Internet continua a crescere, captando l’interesse non solo di giovani amatori o film maker, che tramite questi strumenti hanno oggi una carta in più per farsi conoscere creando produzioni a basso costo, ma anche quello di importanti case produttrici televisive che hanno iniziato a sviluppare prodotti esclusivamente per la rete, così come aziende che hanno colto l’opportunità di questa nuova forma di “brand entertainment”.

Nell’era dei social media, l’unione tra creatività da una parte, e viralità della rete dall’altra, ha portato alla nascita di questi nuovi format realizzati proprio per un pubblico, come quello del web, sempre più esigente, poiché sempre più bravo ad andare a cercarsi quello che vuole, dove vuole. Conosciamo benissimo casi illustri di web series anche in Italia, tra cui i più conosciuti sono “Freaks!”, che si rifà all’immaginario di serie come “Flash Forward” e “Misfits”, e ancora “Other”, che invece richiama alla mente Fringe o Lost.

Insomma, il margine di utilizzo di questo nuovo canale da parte dei brand è, evidentemente, molto ampio. E infatti noi di Ninja Marketing ci siamo già occupati, in diversi casi, di esempi di questo genere di brand entertainment: vi ricordate di “Easy to assemble?“, la serie realizzata da Ikea? Fu trasmessa su diverse piattaforme e nel giro di pochi giorni totalizzò milioni di views. O ancora “Matt the Make up Idol“, realizzato da Lancôme e diffuso su Youtube, Facebook e sito ufficiale.
La forza di questi strumenti? Nasce proprio dall’ambiente web, dall’abilità dei creatori di sfruttare il fascino dello storytelling e le sinergie tra i vari social media, tramite i quali gli utenti e i fan commentano le puntate, suggeriscono la serie agli amici, e la pubblicizzano gratuitamente!

Sembra profilarsi una duplice tendenza, da parte delle aziende, nell’uso delle web series: da una parte quella di sponsorizzare una serie “esterna”, così da poterne poi sfruttare la viralità tra i social media per promuovere il proprio brand; dall’altra, quella di crearne di proprie. Uno dei primi casi negli USA è stato quello di “The Broadroom”, serie lanciata da Candace Bushnell, autrice di Sex & the City, e sponsorizzato da Maybelline. Più recentemente, sempre oltreoceano, Chevrolet ha realizzato “The Road We’re on”, una serie di episodi realizzati in stile documentaristico, con interviste (ovviamente finte) ai residenti, in una sorta di tour lungo l’America. O ancora “#aGeeksGuide to Get Girls”, serie realizzata da Sony UK in collaborazione con Point-Barre e Reflex Virtual, che ritrae tre giovani nerd impegnati ad organizzare un party, e “Wendy”, serie creata da Macy’s , che riscrive una moderna versione di Peter Pan, femminile, ambientata a Los Angeles.
In Italia ricordiamo i casi di “8 in Punto”, prodotto dalla Fiat, “Gamers” per la Game Stop, “MySpot” per MySpace & Canon.

Basta dunque realizzare una buona serie web per promuoversi efficacemente? Non proprio! Vale lo stesso insegnamento che noi Ninja promulghiamo da sempre: virale non si nasce, si diventa! Le buone idee da sole non sono sufficienti, se non supportate da un’attenta attività di seeding e, soprattutto, se non si porta la serie là dove può diffondersi nel modo più naturale: nei social media. Qualche mese fa abbiamo parlato del caso di MTV e AT&T, che avevano realizzato una serie per il successivo lancio di “Teen Wolf”: per vedere la serie in questione, intitolata “Search for a Cure”, era necessario diventare fan di AT&T su Facebook, ma effettivamente a questa mossa non seguì alcuna adeguata strategia di utilizzo del social network, che non fosse puramente in termini quantitativi di acquisizione di nuovi like.

Evidentemente, dunque, i social media costituiscono una fonte importante di promozione per i brand, che devono però, da parte loro, sfruttare adeguatamente la natura di strumenti che nascono allo scopo di condividere.

Vi cade il cellulare in acqua? La soluzione è Bheestie!

Se non è successo a noi, sicuramente è capitato ad un nostro amico: lo smartphone che cade in acqua oppure un altro dispositivo elettronico che si bagna prima del nostro intervento. Momenti di sconforto, e poi?

Pensiamo di usare tutto ciò che ci capita sotto mano, dal phon all’asciugamano. Mentre oggi ci viene incontro Bheestie: un sacchetto contenente dei microgranuli che promette di assorbire acqua ed umidità dai nostri device.

Funziona così: dopo aver recuperato l’oggetto caduto in acqua, lo smontiamo e lo asciughiamo con un panno. A questo punto mettiamo i vari pezzi nel sacchetto, per un tempo variabile dalle 24 alle 72 ore.

I granuli assorbiranno l’umidità e, come promettono i produttori, faranno tornare perfettamente funzionante il vostro device (che sia un cellulare, un mp3, una fotocamera, ecc). E’ riutilizzabile moltissime volte.

Il prezzo? 20 dollari!

Cosa ne pensate? Secondo noi l’idea è buona, basta aver la fortuna di evitare il cortocircuito! 🙂

DAVVERO: il fumetto in creative commons di Paola Barbato

Davvero: il fumetto online di Paola Barbato

Lei è Paola Barbato, sceneggiatrice di fumetti che tutti ricordano come l’unica donna nello staff di Dylan Dog e scrittrice di romanzi (ha pubblicato tre thriller per Rizzoli vincendo con Mani Nude, il Premio Scerbanenco 2008).

Il 7 novembre 2011 ha lanciato al pubblico della rete la sua scommessa con il progetto “DAVVERO“: un fumetto seriale online, gratuito e distribuito in creative commons, che sfida l’idea preconcetta  –  portata avanti da vari editori che aveva provato a contattare – che il genere di fumetto intimista e romantico non abbia possibilità di successo oggi in Italia.

Un fumetto in creative commons. Cosa significa per te pubblicare online, in modo così indipendente? E’ stata una scelta obbligata o credi nel potere della rete?

La risposta parte da lontano. Il tema del fumetto romantico, di formazione e intimista ce l’avevo da un bel po’. Piegando la mia idea di “realismo” alle esigenze del mercato italiano avevo confezionato un prodotto che sposava gli aspetti romantici con una trama noir e d’azione.

Questo pacchetto è stato proposto a tutti gli editori italiani eccezion fatta per la Sergio Bonelli Editore (per ovvie ragioni). E tutti gli editori italiani mi hanno risposto che il tema non aveva, secondo loro, un pubblico, un bacino di utenza. Una cosa assurda, se valutiamo la vendita di manga e soprattutto di shojomanga in Italia.

Così ho deciso di creare un prodotto nuovo, questa volta senza filtri, gravido di tutte le controindicazioni che mi erano state sciorinate dagli editori: ambientato in Italia, ai giorni nostri, con una protagonista “normale” e una totale aderenza alla realtà. Non ho pensato a guadagnarci, la mia era una questione di principio, volevo vedere se il bacino d’utenza esisteva, se i potenziali lettori, o lettrici, esistevano.

Per questo ho scelto il web e ho scelto di mettere in piedi una serie che offrivo gratuitamente al pubblico: se una cosa è gratis la segui solo se ti interessa, giusto? Io odio gli scampi, e anche se mi dessero un cocktail di scampi gratis al giorno non li mangerei comunque. La rete mi consentiva di offrire e di vedere quanta gente era interessata. Senza costrizioni, senza imposizioni, con ritmi nuovi rispetto a quelli che caratterizzano molti prodotti italiani. Cioè, senza correre, senza ammiccare, senza cercare di essere facilmente accattivante, politicamente scorretta in maniera forzata o altre stupidaggini. E’ un fumetto biologico.

Davvero: il fumetto online di Paola Barbato

Come hai attirato l’attenzione dei lettori sul vostro progetto? Che tipo di comunicazione hai sviluppato? Anticonvenzionale anche questa? E quale è stata la risposta di pubblico in questi primi giorni?

C’è una cosa che mi ha sempre molto infastidita, una caratteristica di alcuni autori di fumetti: voler mantenere le distanze dal pubblico. Scelta lecita, soprattutto quando con il pubblico si hanno pochi contatti o non se ne hanno affatto, se non attraverso le proprie opere. Ma nel momento in cui si apre un canale diretto, come quello di Facebook, mantenere le distanze mi sembra quanto meno una contraddizione. O non accetti nessun fan nelle tue amicizie oppure sai che la gente ti contatterà non per la persona che sei, ma per il lavoro che fai. E che ci saranno domande, entusiasmi, qualche invadenza di troppo. Seccarsene e inalberarsi mi sembra sciocco e inutile. Da parte mia ho lasciato che il pubblico si avvicinasse moltissimo, la mia vita professionale e privata sono entrambe presenti nei miei status.

Ho avuto modo di capire e apprezzare quanto il pubblico partecipasse emotivamente al mio lavoro. E di conseguenza alla nascita di “DAVVERO”. Quindi perchè non coinvolgere proprio il pubblico? Perchè non chiedere loro di partecipare nel modo che più gli piaceva, sia parlando del progetto che cambiando il proprio avatar con il post-it/icona della nostra storia, o addirittura come amanuensi, scrivendo rigorosamente a mano la data d’uscita, il titolo e il sito di “DAVVERO” che abbiamo poi distribuito insieme per Lucca. La mia campagna è stata questa: semplice. Ne ho parlato con i lettori che a loro volta ne hanno parlato con altri lettori, mi sono consultata con loro, ho collaborato con loro, ci siamo incontrati e abbiamo lavorato insieme. E’ stato molto bello, gratificante, importante al di là del risultato. Sia sulla pagina di Facebook dedicata a “DAVVERO” che sul sito, aperto al pubblico da lunedì 7 novembre, c’è stata un’affluenza che non mi aspettavo, un migliaio di persone sulla pagina (il conteggio si basa sui “like”, potrebbero anche essere di più), almeno il doppio sul sito.

Certamente è stato importante l’apporto di alcuni giornalisti di settore che ne hanno parlato, creando curiosità, ma la parte del leone l’ha fatta proprio il pubblico. Che, intendiamoci, è un pubblico che mi legge per le cose scritte finora, ma non necessariamente è il pubblico a cui “DAVVERO” si rivolge. Ma parola dopo parola stiamo stendendo un ponte tibetano tra i lettori a cui corremmo rivolgerci (in percentuale crediamo molto presenti su Facebook) e un modo di leggere fumetti che non appartiene loro (il webfumetto). A volte una corda basta, staremo a vedere.

Davvero: il fumetto online di Paola Barbato

DAVVERO, come dicevi prima anche tu, è stato definito anche come il primo “shojomanga” italiano. Proviamo a spiegare a tutti cosa è esattamente uno “shojomanga”. E poi, secondo te perché questo genere di storie ha così tanto successo?

Sulla terminologia non vorrei fare passi falsi, ma credo che “shojo” significhi “ragazza”, e che quindi si tratti di fumetti giapponesi dedicati alle ragazze. E’ una po’ limitativa come definizione, perchè alcuni shojomanga, uno su tutti “Orange Road“, hanno avuto una diffusione generale, non solo nel pubblico femminile.

Sono storie legate alla quotidianità, ai sommovimenti dell’animo che proviamo in situazioni riconoscibili, in cui identificarsi, con cui empatizzare. Anche se condite di situazioni buffe o sopra le righe, seguono i protagonisti lungo il loro percorso emotivo, di crescita, di formazione. “Accorciare le distanze” secondo me può essere la chiave del successo di molti fumetti. Quando l’identificazione con i protagonisti è quasi completa il coinvolgimento e di conseguenza il piacere della lettura sono tali da far sentire il lettore personalmente e intimamente legato al fumetto. E questo è un obiettivo molto difficile da raggiungere.

Davvero: il fumetto online di Paola Barbato

Parlami di Martina, la protagonista. Da quello che ho letto mi è sembrato il tentativo di creare un modello femminile nuovo, più contemporaneo, cercando di bypassare i classici stereotipi…ne sentivi l’esigenza come lettrice o come sceneggiatrice…o semplicemente come donna?

Invece il modello è vecchio, Martina è la summa di molte mie coetanee di quando avevo 19 anni. A queste si aggiungono figlie di amiche, ora che ho 40 anni, che sono la perfetta copia di quelle ragazze di allora. Annoiate, viziate, coccolate troppo, con pretese da donne ma ragionamenti da bambine, che seguono quello che i genitori decidono per loro, pur senza condividerlo. E’ la fotografia di una percentuale notevole di ragazze di quell’età, che non fanno che lamentarsi, avere il broncio, mettere il muso, essere scontente di quello che hanno. Ma non è colpa loro, non del tutto. Certe volte non fanno nemmeno in tempo a desiderare le cose che subito le ottengono. E alla fine anche le voglie si assopiscono. Martina è così, un ragazza scontenta di quello che ha ma non di quello che è, perché in effetti chi sia veramente non lo sa nemmeno lei, e non le interessa scoprirlo. E’ una base neutra. E da una base neutra può venire sviluppato un mondo intero, che esiste già, in potenza.

Sfido chiunque a negare di aver mai visto una di queste famiglie benestanti, magari in vacanza da qualche parte, con i genitori tutti soddisfatti e dietro una figlia come Martina. Nella sua evoluzione in un anno di Vita Vera, anno in cui si troverà scaraventata fuori dalla bambagia e dovrà imparare ogni cosa, non ci sarà posto per una Cenerentola al contrario, per improvvise fioriture di melassa interiore, per vocazioni improvvise alla santità. Martina cambia, si evolve, impara, ma resta Martina. Piena di difetti come anche di pregi, esattamente come ciascuno di noi. Un dettaglio a cui tengo: Martina non è bella, ma nemmeno è brutta. Non è magra ma nemmeno è grassa. Non è affascinante ma nemmeno è una maschera di gesso. E’ una persona, questo sì. Ed è fatta a modo suo. Volevo raccontare qualcosa di vero, che si trattasse di una donna o di un uomo non era importante (ci sono almeno un paio di comprimari maschi che sono fenomenali).

Davvero: il fumetto online di Paola Barbato

Come hai creato il gruppo di lavoro intorno a questo progetto? Chi sono tutti quelli che danno vita alla storia di Martina in DAVVERO?

Ho proposto pubblicamente un baratto: sei tavole disegnate per una vetrina che avrebbe dato una buona visibilità. A chiunque ha risposto ho descritto nei dettagli il progetto, chi lo abbracciava doveva crederci. Infatti delle quasi 200 proposte ricevute sono stati presi solo quelli che avevano capito lo spirito della serie. Non si trattava solo di disegnare bene, ma anche di aver voglia di raccontare qualcosa. Ai ragazzi esordienti o semiprofessionisti si sono affiancati alcuni professionisti navigati, perfino dei mostri sacri. Poi si sono offerti dei coloristi, dei letteristi, dei grafici… Tutte persone che hanno abbracciato il progetto, l’idea che c’era dietro. Gente che ama il suo lavoro e che pensa che sei pagine disegnate con passione non siano tempo buttato. Ci conosciamo tutti, ci siamo visti, incontrati, chiamati, collegati su Skype. Siamo una squadra, all’americana. E il progetto è importante per tutti. Perchè sia chiaro che potevo avere sei tavole solo da professionisti ultra-affermati, se lo avessi chiesto in nome dell’amicizia. Sei perfette tavole svogliate. Non era questo che mi interessava.

 

Per saperne di più su questo progetto, su tutti quelli che ci collaborano (Matteo Bussola, Oscar Celestini), compresi i disegnatori  (le immagini tratte qui sono di Walter Baiamonte e Matteo Bussola) ma soprattuto per leggere la storia di Martina, l’indirizzo è www.davvero.org.

Buona lettura e in bocca al lupo a tutti!

La campagna Toyota Yaris con una video experience deludente

In questo periodo, sulle principali emittenti televisive italiane, non possiamo non aver visto lo spot per il lancio della nuova Toyota Yaris. Come di consueto, ormai in molti spot tv, troviamo alla fine un richiamo alla presenza sui social network, in questo caso: Facebook, Twitter e Youtube.

Ma proviamo ad analizzare più in dettaglio queste pagine.

Per farlo partiamo dal canale Youtube:

Davvero bello l’impatto grafico: il canale è ricco di contenuti e video. Veniamo, però, alla parte che più ci interessa: in alto una video/app che interagisce con Facebook e, vi dico subito, che per quanto mi riguarda il risultato è davvero deludente.

Sarà che devo sorbirmi lo spot della nuova yaris prima di poter accedere ai contenuti (come se ce ne fosse bisogno, siamo già sul canale della marca), sarà forse che le aspettative erano alte, visto che la campagna era a cura di Saatchi&Saatchi, ad ogni modo trovo che una bella idea sia stata realizzata in maniera davvero approssimativa.

Per intenderci, dopo aver accettato i termini di privacy, per poter accedere ai vostri contenuti Facebook, il video campiona dal vostro profilo alcune informazioni e le inserisce nel filmato. L’idea è bella, (anche se non nuova, viene spontaneo il confronto con il video horror  take this lollipop, che ha avuto grande successo in tutto il mondo, sfruttando la stessa tecnologia, da provare per chi non lo conoscesse) ma manca l’effetto “wow” e nonostante abbia accesso a tutti i nostri contenuti personali restituisce un video, a mio avviso, spersonalizzato. Come se bastasse interagire in maniera casuale con Facebook per “scatenare la viralità”. Per quanto mi riguarda manca di emozione, avverto un forte distacco. Non ci sono insomma le componenti chiave per un’ idea virale, viene percepito come uno semplice spot televisivo.

Il video experience, in breve, ripropone le immagini dell’auto in città andando ad inserire nel contesto elementi estrapolati dalla vostra pagina Facebook. Per esempio una vostra foto come poster su una parete o il nome di un amico come insegna o come messaggio sul navigatore. Il problema è che la selezione è del tutto casuale, e risolta come un semplice copia incolla delle tue informazioni, senza aggiungere emotività a differenza del video horror sopra citato che diventa virale proprio per il suo effetto shock.

Ma, andando avanti nell’analisi, troviamo una pagina Facebook davvero ben organizzata che registra al momento più di 23.000 fan. È costantemente aggiornata e presenta diverse interessanti tab con contenuti aggiuntivi. Stiamo ovviamente parlando della pagina Facebook dedicata Toyota Yaris Italia, mentre troviamo anche una pagina istituzionale Toyota Italia, che invece non è altrettanto curata.

Anche per il sito internet, esiste una pagina ufficiale e una pagina dedicata alla Yaris.

La prima risulta decisamente poco 2.0 per la grafica (che presenta tra le altre cose alcune piccole sbavature) e senza dei link social in evidenza.

Diversa è la pagina dedicata alla Yaris: l’impatto è decisamente più “social” con video, finestra con i contenuti Facebook e link a Youtube e Twitter, troviamo persino il pulsante +1 di Google+.

Infine abbiamo una giovane pagina Twitter, curata ma che al momento registra davvero pochi follower.

In sentesi ho trovato un coordinamento della campagna fatto di alti e bassi, e di certo, per quanto riguarda il video experience, non mi viene da parlare di “viralità” ma di un ibrido tra uno spot tv e la voglia di far qualcosa di “social”. Ma voi cosa ne pensate?

Addio pagine "under construction": nasce il "Sito di Cortesia"!

Stanchi della solita vecchia pagina “under construction”??? Bene, Agrelli&Basta ha la soluzione… nasce il Sito di Cortesia!

L’agenzia di comunicazione partenopea ha ideato questa pagina in grado di generare una prima reperibilità sul web e fornire le informazioni basi sull’azienda/prodotto/argomento che riguarderà il sito.

Un mini-sito in pratica per essere subito online, che ai tempi d’oggi, lo sappiamo, è sempre molto importante!

Addio, dunque, alla vecchia e inutile pagina “in costruzione” che abitualmente resta diverso tempo in linea sminuendo l’identità dell’azienda!

Volete degli esempi? Eccoli freschi, freschi!  www.unacard.it oppure www.matvila.it .

Diciamo la verità… Agrelli&Basta, tra l’altro molto attiva anche in quanto al territorio campano e alla sua riqualificazione (il che non gusta mai!), ha avuto proprio una buona idea!

Mobile Gaming: Quale futuro per Nintendo e PSP?

Chi sta pagando di più l’ascesa di tutto il mondo mobile è sicuramente l’industria videoludica mobile più tradizionale. Scopriamo insieme lo scenario attuale e un possibile futuro del mobile gaming!

 

Riprendiamo un articolo che ci arriva da Flurry, lo trovate fra le fonti in basso, che mette a nudo una questione molto interessante. Il nostro discorso comincia da questi tre schemi, ottenuti incrociando diversi fattori come le revenue per app e un numero molto elevato di sessioni monitorate (gli appassionati di statistica troveranno note sulla metodologia usata in fondo all’articolo pubblicato dalla fonte).

Parliamo proprio di Revenue, dividendo il mondo del mobile gaming in tre macro settori: iOs & Androd, Nintendo DS e PSP. Da sottolineare come si stia parlando di due giganti dell’industria videoludica, sul mercato dall’alba dei tempi. Questi risultati parlano molto chiaro: l’accoppiata di smartphone e tablet si è imposta senza alcuna pietà e con grande successo su tutti i players già presenti sul mercato.

Market Share triplicato anche contro concorrenti di larga esperienza

Nel caso specifico di Nintendo vediamo una perdita del 34% di Revenue in 3 anni e un conseguente triplicarsi delle cifre dietro alla crescita dei nuovi entranti. E’ impressionante pensare come tutta l’esperienza maturata nel passato sia stata completamente travolta dalla novità.

Eppure Nintendo, oltre a dominare il mercato, aveva sia la tecnologia touch – screen (non multi) che moltissimi marchi a sua disposizione. La nota software house è poi passata attraverso difficoltà notevoli, come il confronto con Sony. Quali dunque le cause di questa caduta vertiginosa, che ha fatto perdere ai due leader quasi 2 miliardi di dollari in tre anni?

Nel 2009, come ci ricorda Engadget, al Keynote sull’iPod touch si descrivevano così i problemi dei concorrenti contemporanei.

20 anni sono tanti

Nelle ultime due decadi, nulla è cambiato nel modello di business proposto dall’industria videoludica.  Senza voler andare troppo indietro nel passato, vediamo i device costare 200 / 300 euro e i giochi oscillare tra i 30 e i 60. Un modello fantastico fintanto che domina incontrastato sul mercato, sopratutto prevedendo aggiornamenti del device obbligatori per passare alla “generazione successiva” di videogames.

Freemium

L’incantesimo si è rotto con l’introduzione del concetto di freemium, prodotti gratis o a 0,99 di qualità differenti ma, come confermano i risultati, di successo. L’industria portatile dei videogames, forse non preoccupata da questa novità (proprio per la bassa qualità iniziale delle produzioni?) non è stata capace di reagire, ferma e impantanata su quei 40 euro a cassetta.

Parlando di qulità è doveroso citare le attuali produzioni di alto livello, come i videogame presenti su TegraZone (qui una nostra prova di Samurai Vengeance II) o resi disponibili da Gameloft. E’ facile accorgersi dell’enorme problema che Nintendo e Sony si troveranno a affrontare. Il mercato è cambiato, sopratutto per i casual gamers che compongono la maggior parte dell’utenza mobile. Vogliamo divertimento veloce, a basso costo e di qualità sempre migliore. Se prima era “impossibile” Apple per prima, Android in seguito ha dimostrato il contrario.

Se poi anche Game Stop, un famoso retailer del mondo videoludico si mette a produrre tablet…

La necessità di cambiare

 

Forse, un altro “errore” di chi ha analizzato la minaccia strategica di questi concorrenti, è stato credere che i device di una certa importanza non finissero nelle mani del target primario. Non sostengo affatto che l’idea sia del tutto sbagliata, non tutti i bambini avranno in mano un iPad 2 domani. Considerando però che più del 40% delle sessioni sono di gioco, che le app più scaricate sono quelle per l’entertainment e che quanto a introiti questa branca è superiore a tutte le altre, vale la pena cominciare a pensare.

Non solo, esperimenti come il Kindle Fire, o il famoso tablet indiano da 35$ sono solo i primi sintomi di qualcosa che forse c’è già. Probabilmente oggi non abbiamo tutti nella borsa un tablet da 800 euro, ne lo lasceremmo a nostro figlio. Domani potremmo invece avere tutti un tablet dal costo più contenuto e per i ragazzi sarà scontato, normale, usarlo per fare tutto quello che è possibile ma sopratutto per giocare.

Dunque se in futuro l’industria del mobile gaming vorrà ancora ambire al successo, dovrà cambiare, evolversi.

La storia insegna

 

Basta guardarsi poco indietro per vedere come il Mobile abbia letteralmente raso al suolo industrie miliardarie, come quella musicale. Non so se chi leggerà sarà d’accordo, ma trovo una netta somiglianza fra la caduta dell’industria musicale classica e quella di cui ora trattiamo. Allora le case discografiche avevano il problema della pirateria, che combattevano a suon di cause legali e cd venduti a prezzi altissimi. Poi arrivò un certo Steve Jobs, proponendo iPod e musica a 0,99. Solo coincidenze?

Per concludere

Dunque quali le soluzioni? Uscire dal mercato del mobile gaming? Adottare strategie simili a quelle attuali, attivando “app store” di targati Nintendo? Puntare sulla qualità estrema dei prodotti mantenendo la stessa logica di business attuale?

Quello che possiamo certo dire, è che l’era del device più cassetta  sta tramontando, anche solo per la percezione del rischio riguardo all’acquisto di un videogame da 50 euro.

Speriamo che Nintendo e Sony ci stupiscano, sarebbe un peccato veder uscire due case con una simile esperienza,letteralmente, dai giochi.

( senza nulla togliere al mondo console, tutto un altro discorso, almeno per ora!)

The Lovie Awards, ecco i vincitori della prima edizione

Sono stati annunciati i vincitori della prima edizione dei Lovie Awards, il festival che premia la creatività e l’unicità del web europeo che si concluderà con l’Internet Week Europe di Londra (7-11 Novembre). Tra i giurati troviamo il nostro Mirko Pallera (Direttore di Ninja Marketing), David Rowan (editore di WIRED), Tom Uglow (direttore creativo Google), Niklas Zennström (co-fondatore di Skype), Iain Dodsworth (fondatore e CEO di TweetDeck) e tantissimi altri.

RUMOR 11/11/11: Stasera il nostro direttore premierà un talento tutto italiano purtroppo anch’essa (e’ donna ) emigrata all’estero

“I Webby e Lovies Awards sono sinonimo di opportunita’ per i talenti di emergere e farsi conoscere a livello internazionale e questo premio speciale che stasera consegnero’ all’Italia e’ incoraggiante per tutti i ragazzi che sognano un riconoscimento per i propri sforzi”
Mirko Pallera, direttore Ninja Marketing e ambasciatore italiano dei Webby Awards e dei Lovie Awards

Vi proponiamo alcune idee che sono state premiate con l’oro nelle quattro categorie principali: Siti Web, Applicazioni mobile, Film online & Video, Pubblicità interattiva & Media.

UPDATE 12/11/11: Un riconoscimento speciale è stato consegnato dal direttore Mirko Pallera al progetto NUOK di Alice Avallone. Conosciamo meglio questa realtà.

NUOK – Il Blog sul vivere italiano al di fuori dei confini dell’Italia (Riconoscimento speciale)

Nuok è un progetto nato per raccontare New York e tante altre città dal punto di vista inedito e creativo degli italiani. Partito nel 2009 come blog personale di Alice Avallone , oggi si è evoluto in un network di creativi (scrittori, fotografi, illustratori…) che contribuiscono quotidianamente all’aggiornamento dei contenuti di un vero e proprio magazine online di lifestyle, cibo, arte e cultura.
Vi proponiamo questo video, dal programma Innovation di la7, in cui Alice Avallone spiega il progetto:

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MINI World Record Attempt (Integrated Experience + Mobile & Experiential – Gold)

La sfida era raccogliere 1 milione di persone attorno alla nuova MINI Countryman prima del suo lancio ufficiale. Per farlo l’agenzia digital Profero ha sviluppato un’esperienza social e non convenzionale che ha fornito alle persone l’opportunità di apprezzare le generose dimensioni della Countryman. La sfida lanciata al pubblico inglese era: quante persone possono entrare nella nuova Mini?…non fisicamente, ma digitalmente.

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The Digital Story Of The Nativity (Viral Video – Gold)

Come i social media, il web e il mobile raccontano la storia della natività. Il Natale attraverso Facebook, Twitter, YouTube, Google, Wikipedia, Google Maps, GMail, Foursquare, Amazon …

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Nike Training Club (Lifestyle – Gold)

È un’applicazione per iPhone e iPod Touch che ti offre un personal trainer quando vuoi e come vuoi. Oltre sessanta allenamenti possibili, con tecniche tra le più in “voga” tra gli atleti professionisti americani, rendono unica quest’app grazie anche alla grafica e alla usabilità eccellente.

Philips Obsessed With Sound (Best Use of Interactive Video – Gold)

Un video interattivo invita tutti gli ossessionati dal suono a soddisfare la passione per i dettagli permettendo di isolare (musicalmente) ognuno dei 54componenti della Metropole Orchestra.

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Rimi Pluss App (Mobile Innovation – Gold)

In Norvegia la catena di alimentari Rimi si è resa conto che oltre ai prezzi bassi i propri clienti avevano bisogno di perdere meno tempo possibile durante i loro acquisti. Così insieme a Mediafront è stata svillupata un’app per iPhone e Android che permette alle famiglie di condividere la propria lista della spesa (tra i membri) e di organizzare la lista dei prodotti da acquistare in base alla loro posizione all’interno del negozio. Il successo è stato incredibile e l’app ad oggi ha superato i 70,000 download.

Rimi Pluss from MediaFront on Vimeo.

Skype for iPad (Utilities & Services: Tablet – Gold)

Rilasciata lo scorso 28 Settembre, l’app sfrutta l’ampio schermo del dispositivo per videochiamate in qualità video VGA (640×480) a una velocità di 15 fps (frame per secondo). Permette di effettuare e ricevere videochiamate gratuite tra utenti Skype direttamente dall’iPad verso una vasta gamma di dispositivi connessi a Internet tramite rete Wi-Fi o 3G.

VW : il Lato Oscuro (Public Service & Activism– Gold)

La campagna di Greenpeace UK per chiedere ai dirigenti di Volkswagen un cambiamento di rotta radicale sulla questione ambientale ha vinto il premio web nella categoria attivismo e pubblico servizio. Lo spot riprende l’immaginario di Guerre Stellari per ritrarre il piccolo Darth Vader dello spot originale (“The Force“) come simbolo di una spietata Forza Oscura che minaccia la Terra: nel video all’avanzata del male si oppone l’Armata Ribelle di Greenpeace.

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Fallen Angel by Lynx (Social Media Marketing – Gold)

Prodotto da Oil Productions Ltd in partnership con Mind’s Eye Media, questo facebook game “Fallen Angel” invita i giocatori a rispondere a domande sui propri amici di Facebook per vincere la possibilità di incontrare la procace Kelly Brook.

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Tra i premiati delle altre categorie troviamo l’Huffington Post Uk (News), il sito della Schweppes (Corporate communication), il sito BBC Food (Food & Beverage), l’app The Human Body di Dorling Kindersley e tanti altri. Per la lista completa cliccate qui.

La festa dei vincitori dei Lovie Awards si terrà oggi, venerdì 11/11/11 presso la chiesa di St. Luke a Londra e sono ancora disponibili i biglietti per partecipare!

Greg Burney e il suo personal guerrilla branding: #drawmyfollowers

Chiunque abbia un profilo su Twitter sa quanto può essere ardua la corsa verso il raggiungimento del più alto numero di followers. Tutti, infatti, vogliono che il proprio messaggio nella bottiglia navighi in un oceano più vasto possibile.

Spesso, però, è necessario fornire un incentivo per persuadere gli utenti a seguirti.
Da qui, la necessità di aggiornare costantemente il proprio profilo, fornire contenuti interessanti e retwettare messaggi altrui.
Manuali su manuali forniscono regole e trucchi sul migliore utilizzo di uno dei social più diffusi del web 2.0; ma la verità è che, come sempre, la creatività vince su tutto.

Un valido esempio ce lo sta fornendo in queste settimane Greg Burney, un artista inglese che con il progetto #drawmyfollowers si è impegnato a ridisegnare a mano le foto del profilo dei primi nuovi 3000 followers del suo profilo twitter nell’arco di due settimane.

Obiettivo di Burney è quello di far conoscere la sua arte a un pubblico più ampio possibile, cercando, inoltre, di scovare qualche opportunità di carriera nel mondo dei social media e della grafica.

Tra qualche giorno scadrà il termine delle due settimane. Riuscirà il nostro artista nella sua impresa?

Avanti i prossimi! Non aspettiamo il cambiamento, generiamolo! [EVENTO]

Fermento e trepidazione, crisi e ripresa, indici in calo e desiderio di cambiamento che aumenta…

Dall’11 al 13 novembre l’associazione RENA – Rete per l’Eccellenza Nazionale – ci da appuntamento a Roma per la quinta Assemblea Generale. Si tratta di un’occasione unica per un confronto pubblico su temi fondamentali per lo sviluppo e il progresso del nostro Paese, in una parola: per il nostro Futuro.

Alla base di questo incontro c’è un messaggio positivo, di fiducia e di incitamento rivolto soprattutto a noi giovani: Avanti i prossimi!

Fare il punto della situazione attuale, sia economica che sociale, potrebbe risultare drammatico, ma l’obiettivo è quello di andare oltre attraverso il confronto diretto e la proposta e pianificazione di sfide concrete.

Come ci ricordano quelli dell’associazione “le spinte democratiche che stanno riscrivendo la storia del Mediterraneo e del Medio Oriente provengono dai giovani. Le aziende che hanno trasformato il nostro modo di comunicare sono state create da ragazzi poco più che ventenni. (…) I Paesi più dinamici, in cui l’economia galoppa e i cambiamenti si misurano in giorni e non in anni, sono quelli con l’età media della popolazione più bassa”.

Proprio per questo gli Arenauti sono chiamati a rivolgersi ed interagire con i giovani. E, proprio per questo, gli stessi andranno nelle scuole superiori con il progetto (in)formiamoci, per incontrare quelli che un giorno avranno il diritto e dovere di mandare avanti il nostro Paese, ma anche le loro iniziative, i loro desideri, le loro (e le nostre) sfide.

E allora…stay foolish!
Diamo retta al matto che c’è in noi e puntiamo su di noi!

Durante l’assemblea generale di Roma, saranno raccontate storie, saranno portate esperienze e testimonianze. L’obiettivo è valorizzare i talenti per rimetterci in gioco, per tornare a credere, e RENA proverà a farlo usufruendo dell’ intelligenza collettiva.

Come in passato, anche in questa occasione, ognuno può dare il proprio contributo per costruire insieme i messaggi da mandare al Paese.
– rispondete alle domande su quattro luoghi comuni sul nostro Paese
– caricate delle immagini e delle fotografie che rappresentino il vostro modo di vedere gli Italiani di domani e che interpretino il motto “Avanti i prossimi” o condividete quelle degli altri
– inviate 7 parole che vi vengono in mente quando pensate all’Italia.

Appuntamento presso il Maxxi – Museo Nazionale delle Arti del XXI Secolo, in via Guido Reni 4A.

Dalle ore 16 alle 19:30 segui la diretta streaming direttamente da Ninja Marketing oppure dalla sezione dedicata dell’associazione.

Avanti i prossimi? Avanti noi!

Immagini prese dal sito RENA.