E' possibile usare il gioco per generare e stimolare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali? Lo spiega bene "Il Potere della Gamification", il libro scritto da Vincenzo Petruzzi (con l'introduzione di Franco Amicucci).
Dopo le prime pagine di introduzione, l'autore - esperto di consulenza nella didattica multimediale - spiega i fondamentali della Gamification.
Cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Cosa NON è la Gamification?
Il libro continua elencando le principali leve positive della Gamification, che spingono le persone a giocare:
- Senso epico e chiamata
- progresso
- autoespressione
- possesso
- relazionalità
- scarsità
- imprevedibilità
- paura della perdita
La seconda parte dell'opera è dedicata alle applicazioni pratiche della Gamification nei diversi campi e settori come formazione, marketing, salute e benessere, ecosostenibilità, etc.
Pur non essendo una panacea e senza l'esistenza di una forma collaudata ex-ante, dunque, la Gamification può essere adoperata con successo in ogni contesto e per raggiungere gli obiettivi più disparati - che passino attraverso il cambiamento dei comportamenti delle persone.
Come? Questo libro ve lo spiega.