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Giochi da prendere sul serio: il libro che spiega come applicare la Gamification al business e alle aziende [RECENSIONE]

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Ivano Steri 

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Pubblicato il 06/07/2015

La Gamification - ovvero l'applicazione di aspetti propri del gioco (elementi di gioco, meccaniche di gioco, tecniche di Game design) a contesti non giocosi, è un tema ormai sulla bocca di tutti, da diverso tempo. Diciamolo: la Gamification sta (finalmente) diventando una cosa seria, anche per manager e consulenti d'impresa.

Diventa allora necessario comprendere come progettare sistemi di Gamification efficaci e meaningful, ovvero capaci di incontrare i bisogni e le necessità non solo organizzative, ma anche della target audience.

In soccorso dei professionisti aziendali (ma anche dei centri di ricerca, degli studenti e/o dei "semplici" appassionati del tema) viene "Giochi da Prendere sul Serio - Gamification, Storytelling e Game Design per Progetti Innovativi", il nuovo libro di Alberto Maestri, di Joseph Sassoon e di Pietro Polsinelli (prefazione di Mauro Lupi) pubblicato da FrancoAngeli che risponde (tra le altre) ad alcune domande fondamentali:

Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo
far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti?

LEGGI ANCHE: Gamification 3.0: Potere alla Personalizzazione

Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista del marketing, del business, della psicologia, dello storytelling, del game design, gli autori del volume tracciano un quadro completo del paradigma della Gamification, abilitato di recente dalla diffusione massiva dei media digitali e dall'ingresso dei Millenials (nati dopo il 1980) in quanto consumatori maturi e professionisti.

"Giochi da Prendere sul Serio" (FrancoAngeli, 2015): Organizzazione del libro

Più nello specifico, dopo la prefazione di Mauro Lupi - che introduce l'imperativo strategico aziendale della Corporate Happiness Responsibility - gli autori trattano ciascuno il tema da un punto di vista dedicato.

  • Joseph Sassoon, curatore del primo capitolo, introduce l'argomento della Gamification e delle sue componenti principali. Il focus è anche sull'applicazione di alcune dimensioni comunicative importanti come apprendimento, Storytelling, narrazione.
  • Nel secondo capitolo Alberto Maestri approfondisce il tema della psicologia della Gamification. Su quali dimensioni psicologiche fare leva per progettare e implementare un progetto ludico di successo oggi, e nell'immediato futuro?
  • Infine, il Game Designer Pietro Polsinelli affronta il tema della Gamification da una prospettiva pratica, passando in rassegna alcuni progetti nazionali e internazionali sviluppati dalla sua web agency per aziende e istituzioni.

Le conclusioni, scritte in maniera integrata dai tre autori, contengono infine anche una check-list utile a comprendere se è stata imboccata la giusta rotta nel viaggio verso la Meaningful Gamification.

LEGGI ANCHE: Mauro Lupi: Ecco Come il Social Business Genera Valore per le Aziende [INTERVISTA]

LEGGI ANCHE: Content Evolution, il manuale per esplorare la Nuova Era del Marketing Digitale [RECENSIONE]

L'aumento di interesse verso il tema della Gamification porterà nell'immediato futuro a un moltiplicarsi di progetti e confronti su scala nazionale e internazionale. Sarete pronti alla sfida della Meaningful Gamification? Correte in libreria o sullo store online, e attrezzatevi subito con "Giochi da Prendere sul Serio"! ;-) #KnowledgeForChange

Scritto da

Ivano Steri 

Web content writer, amo la letteratura fantasy, l'Inter e la scrittura a 360°. Nei miei interessi rientrano la musica indie, i documentari, l'universo digitale, i videogiochi… continua

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