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  • Gamification trend: perché alle aziende piace farci giocare

    L'obiettivo è coinvolgere consumatori, dipendenti e partner per ispirare la collaborazione, la condivisione e l'interazione

    19 Agosto 2021

    Le app e i servizi di gamification sono in circolazione da diversi anni, ma hanno iniziato a suscitare un forte interesse nel mondo degli affari solo verso il 2010.

    Molte aziende hanno implementato la ludicizzazione nel business come soluzione per aumentare l’efficacia della formazione dei dipendenti, dell’abilitazione alle vendite, dell’onboarding e della gestione dell’apprendimento. 

    Secondo uno studio realizzato da Newzoo, si prevede che entro la fine di quest’anno il mercato della gamification genererà oltre 180 miliardi di euro con una crescita del 100%. Qual è il motivo di questa rapida crescita?

    Perché le aziende sono così interessate alla gamification

    La gamification è un insieme di attività e processi che viene impiegata per risolvere problemi applicando le caratteristiche degli elementi di gioco in un contesto non ludico. Il suo obiettivo è quello di coinvolgere consumatori o i dipendenti della propria azienda per ispirare la collaborazione, la condivisione e l’interazione raggiungendo degli obiettivi.

    Prende elementi dal game design, principi e teorie generali che guidano il gameplay applicandoli ad altri contesti. Quando i dipendenti o i clienti interagiscono con un programma di gamification, ricevono un feedback immediato sulle prestazioni che guidano i passi successivi verso nuovi traguardi.

    gamification

    Lo scoppio della pandemia ha portato molte aziende a gestire a distanza sia i propri affari che in generale il rapporto con le persone. Stessa cosa per quanto riguarda il contatto con i propri dipendenti che per mesi sono stati costretti a lavorare da casa. Ogni azienda difatti ha dovuto procurarsi gli strumenti necessari per raggiungere online sia i dipendenti che i clienti.

    E che ci piaccia o no, abbiamo fatto e ancora facciamo in gran parte, quasi tutto online, dagli incontri a certi tipi d’eventi, ma anche l’apprendimento si è spostato di più sul web. Ed ecco perché introducendo elementi di gioco in un lavoro, si può aiutare i dipendenti a monitorare le proprie prestazioni, fissare obiettivi e impegnarsi in una competizione amichevole che può migliorare l’ambiente di lavoro e le prestazioni aziendali.

    La gamification può meglio coinvolgere e motivare digitalmente un pubblico target per raggiungere i propri obiettivi che si tratti del personale, dei clienti o dei dipendenti.

    Uno sguardo ai dati

    Le aziende che si servono della ludicizzazione nell’apprendimento per i propri dipendenti stanno riscontrando risultati incoraggianti.

    È stato dimostrato che l’uso di applicazioni mobile giocate individualmente o come complemento a un LMS o a una piattaforma di eLearning migliora la produttività dei dipendenti del 50% e l’impegno del 60%.

    Ciò che stupisce è che la gamification non è stata accettata solo dai membri più giovani. Uno studio di FinancesOnline rivela che il 97% dei dipendenti di età superiore ai 45 anni ritiene che la gamification aiuterebbe a migliorare il proprio lavoro. Inoltre l’85% dei dipendenti è ben disposto a dedicare più tempo a programmi di formazione ma con dinamiche ludiche.

    LEGGI ANCHE: Learning trends e riqualificazione del lavoro: cosa è cambiato durante la pandemia

    Trend e vantaggi della gamification per i brand

    La gamification in ambito lavorativo può aumentare il coinvolgimento dei dipendenti per guidare le prestazioni dell’azienda.

    Le meccaniche di gioco rendono il lavoro più trasparente mostrando obiettivi chiari e facili da seguire. Un dipendente è in grado di vedere i progressi sulle prestazioni, ricevere feedback immediati sui risultati e connettersi con i colleghi attraverso la collaborazione e la competizione.

    Quali sono i trend e i vantaggi che ci aspettiamo nei prossimi mesi?

    Gamification ed eventi digitali

    Lo scorso anno ha sicuramente portato cambiamenti radicali in tutto il mondo. Una in particolare è stata la trasformazione improvvisa e globale di eventi e incontri, non più dal vivo ma online. Gli incontri faccia a faccia sono diventati schermo a schermo e il focus delle conversazioni è cambiato. Tutti hanno dovuto adattarsi alla “nuova normalità” e questo ha rappresentato una vera sfida, soprattutto per i settori in cui le vendite e gli eventi sono fondamentali.

    A causa della diffusa cancellazione di conferenze ed eventi, molte aziende hanno deciso di passare al digitale e le tendenze del mercato suggeriscono che questo cambiamento è qualcosa che è desinato a restare. Con l’aumento di questi eventi online gli organizzatori hanno dovuto imbattersi in nuove sfide tra cui il ricreare l’atmosfera e le sensazioni che derivano da una conferenza di persona. Per distinguersi, le aziende si sono rivolte proprio alla gamification.

    Qui, la gamification può aiutare ad affrontare il passaggio dal fisico al digitale, mantenendo il personale motivato. Un gioco per cellulare è un modo molto efficace per mantenere i partecipanti coinvolti, e aiutarli a imparare. È qualcosa di divertente oltre che facile.

    Un aspetto da non sottovalutare è che possiamo misurare le conoscenze acquisite, consultare il ROI e quindi rafforzare eventuali messaggi chiave. Molte aziende che hanno partecipato e organizzato eventi hanno incorporato una soluzione ludica e questo è qualcosa che diventerà necessario nei prossimi mesi. 

    Gamification per Millennials e gen-Z

    Negli ultimi anni il progressivo e accentuato ingresso dei giovani nel mondo del lavoro è cresciuto di pari passo con le nuove tecnologie. Diventa quindi necessario implementare i sistemi digitali e le applicazioni mobile all’interno delle imprese per coinvolgere i neoassunti. Ed è per questo che molte aziende stanno integrando la ludicizzazione tramite app mobili. Intranet, LMS e piattaforme di e-learning sono spesso obsolete o non aggiornate regolarmente come dovrebbero. Le applicazioni mobile offrono comodità e semplificano l’accesso alle informazioni.

    È importante avere un’idea chiara di quali sono gli obiettivi aziendali e come determinarli. La gamification fornisce dati e report per aiutar a vedere cosa funziona bene e dove bisogna intervenire per migliorare le prestazioni.

    Il potere della realtà virtuale e della realtà aumentata

    Riuscite a immaginare di utilizzare la realtà virtuale e quella aumentata per la formazione aziendale? Sembra un futuro molto lontano, ma non è così. Non si tratta solo di applicazioni mobile innovative. In base a classificazioni o sfide, queste funzioni spingono i dipendenti a partecipare e a competere in modo sano, ma allo stesso tempo li portano ad acquisire le conoscenze necessarie per sviluppare la propria professione.

    In questi mesi e nei prossimi anni la realtà virtuale la realtà aumentata saranno forze trainanti per migliorare l’esperienza dell’utente e portare la ludicizzazione a un livello superiore.

    I giochi sono attraenti e spesso alimentano il desiderio del giocatore di completare un traguardo. Mantengono i giocatori concentrati e motivati ​​per ottenere successo.

    Il gaming prende in prestito queste caratteristiche dai giochi e le sovrappone alle attività della vita reale. Questo tipo di tecnologia è ancora in fase di sviluppo, certo, ma il suo utilizzo si rafforzerà nel tempo per offrire all’utente un modo ancora più attrattivo di portare a termine le proprie sfide.

    LEGGI ANCHE: Migliorare il business con la Realtà Aumentata, ecco come si fa

    L’onboarding remoto diventa la normalità

    Abbiamo visto aumentare notevolmente l’uso della gamification nel processo di onboarding nel corso di quest’anno con l’assunzione di manager e nuovi dipendenti che non hanno potuto iniziare il processo di apprendimento di persona.

    Le aziende di diversi settori possono utilizzare un’app di onboarding mobile per aiutare i nuovi dipendenti ad apprendere subito e a visualizzare i contenuti della formazione a loro riservati. Rispondere a quesiti, sfidare i colleghi e avere una classifica del team favorisce quel forte senso di appartenenza sin dal primo giorno in cui un nuovo dipendente inizia il suo percorso lavorativo.

    Tutte le informazioni chiave necessarie per ogni nuova assunzione sono disponibili in qualsiasi momento, basta un semplice clic. Anche lo screening del nuovo personale è semplificato. 

    La gamification in campo medico

    Il settore sanitario sta svolgendo un ruolo chiave in risposta alla pandemia. Allo stesso tempo il suo modello di business è messo a dura prova dall’impatto del COVID-19, soprattutto per quanto riguarda il rapporto con le persone in generale e il personale.

    La gamification è stata un sostegno importante per molti operatori sanitari ed è opinione diffusa che l’accesso dei pazienti agli ospedali e alle strutture sanitarie sarà limitato anche dopo il COVID-19. Ciò comporta la necessità di puntare e migliorare le relazioni virtuali ridisegnando i canali di contatto.

    Alcuni pazienti possono essere gestiti in remoto tramite un’app nel tentativo di ridurre le visite ospedaliere e risparmiare tempo. Come soluzione gamificata c’è la possibilità di aiutare le persone tramite delle informazioni che sono sempre disponibili e consultabili in qualsiasi momento.

    Bisogna portare l’industria sanitaria un passo avanti nella lotta contro la pandemia attraverso una nuova esperienza digitale, identificando la conoscenza e potenziando la comunicazione.

    Personalizzazione dei contenuti

    Il continuo progresso delle applicazioni mobile rende oggi possibile creare contenuti specifici per dipendenti o team, indipendentemente dal Paese o dalla regione in cui si trovano. In precedenza, lo stesso contenuto veniva offerto a tutti i dipendenti, senza distinzione. Grazie ai miglioramenti nei campi dell’intelligenza artificiale e dell’apprendimento automatico, è possibile per i lavoratori rivedere le domande o gli argomenti che non sono stati compresi per rafforzare e migliorare l’apprendimento.

    I giocatori hanno la possibilità di creare i propri repository di contenuti che trovano più utili e necessari o di memorizzarli nella sezione “preferiti”.

    Metriche di valutazione della conoscenza

    Grazie ai big data acquista sempre più importanza la capacità di quantificare le azioni intraprese da un’azienda. Questo perché le aziende hanno bisogno di quantificare i risultati ottenuti in relazione all’investimento di capitale, oltre al tempo e alla fatica fatti. Per questo nel corso dei prossimi mesi si accentuerà la necessità di quantificare i risultati ottenuti attraverso la gamification in relazione agli obiettivi strategici di un’azienda o un brand al fine di confermare il ROI dei progetti realizzati.

    La gamification come tattica aziendale “must-have”

    L’anno in corso sarà caratterizzato dalla continua incertezza causata dalla pandemia ancora resistente. Le grandi aziende devono motivare e coinvolgere sia i dipendenti che i canali di distribuzione per aumentare le vendite e raggiungere gli obiettivi aziendali.

    La gamification mobile offre l’opportunità di raggiungere sia i dipendenti che i distributori con contenuti di formazione specializzati. Questa è una delle tendenze di vendita più potenti da tenere in considerazione.

    Gamification e previsioni per il prossimo futuro

    Nell’ultimo anno abbiamo visto numerose organizzazioni aziendali passare a team di vendita completamente remoti. La gamification si sta rivelando una tattica necessaria anche per mantenere motivati ​​e coinvolti i dipendenti da remoto e in ufficio, ma non solo. Serve a sollevare il morale e la cultura aziendale e, naturalmente, a poter misurare tutti gli sforzi formativi.

    La gamification è in aumento e si sta adattando alle esigenze di molti settori diversi. Assisteremo al suo utilizzo per migliorare la qualità delle esperienze di formazione e per raggiungere obiettivi aziendali strategici. Mantenere i dipendenti connessi e motivati ​​soprattutto durante i periodi di assenza dal posto di lavoro sarà un fattore chiave per il successo aziendale.

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