Libboo: dall'MIT una piattaforma di scrittura partecipativa

Gli americani Christopher Kevin Howard del MIT e lo scrittore Richiard Wiseman hanno da qualche mese lanciato Libboo – un piattaforma di scrittura collaborativa e social network di scrittori/lettori.

Il progetto, nato soprattutto per la scrittura di manuali educativi e per scuole, si presenta in realtà come una piattaforma per scrittura collaborativa 2.0 tout court. L’integrazione con un social network animato da una comunità di scrittori e lettori anima il sito, mentre alcune eleganti soluzioni permettono di sfruttare al meglio l’intelligenza collettiva.

Le funzionalità di gran parte della piattaforma aggiunge poco ai progetti di scrittura collaborativa e storytelling digitaleche furono tra i primi progetti artistici legati alla scrittura in ipertesto all’epoca del primo Web.

Quello di più interessante che la piattaforma ha da offrire è, innanzittutto, la sua componente sociale, ovvero l‘integrazione profonda con la comunità di iscritti, ma soprattutto l’iniziativa che i creatori di Libboo hanno creato per testare e lanciare la piattaforma: The Great Libboo Experiment.


Si tratta di una soluzione elegante per strutturare le storie. In altre applicazioni di crowdsourcing e scrittura, come lo StoryMaker di Current TV utilizzato per scrivere la sceneggiatura dello show Bar Karma, ogni partecipante può suggerire nuovi sviluppi della storia e la comunità deciderà quella finale votando la preferita. In Libboo, tra le diverse possibili evoluzioni di una storia sono le linee narrative più lette dai lettori a diventare progressivamente quelle “ufficiali”, legando così le pratiche di lettura a quelle di scrittura.

Oltre a integrare questo sistema, Libboo permette di leggere i suoi volumi collaborativi online o in formato ePub, scaricabile gratuitamente.

Ciononostante, il destino della piattaforma resta legato alle abitudini della comunità che lo anima e a dinamiche di dis-affezionamento progressivo tipiche di queste reti, con ad esempio molti libri che restano allo stadio di bozza senza che nessuno ne sviluppi i seguiti possibili. Se il potenziale di questa piattaforma, come di tante altre, è alto, il suo destino dipende dalla capacità imprenditoriale dei suoi creatori, e dalla loro abilità nell’animare diverse comunità perché Libboo non rimanga solo un’altro progetto di scrittura crowdsourcing.

L'amore al tempo di Facebook [INFOGRAFICA]

Su Facebook, tempo fa, per scherzare su una curiosa abitudine curiosa delle coppie più appiccicose, quanche buontempone s’è divertito ad aprire una pagina fan particolarmente tagliente:

Come abbiamo potuto constatare anche durante le ultime elezioni ( vedi anche: “Da morattiquotes, passando per sucate a dilloaobama: l’ironia della Rete si abbatte sulla politica“), in Rete c’è chi commenta con il sarcasmo quelle tendenze che si trovano negli ambienti sociali, usando gli strumenti che quegli stessi ambienti forniscono. Così come avviene per le questioni politiche, lo stesso può avvenire per i comportamenti legati a questioni “sentimentali”.

Perché quest’esempio, per cominciare questo post? Perché aprire un profilo unico per due persone che conducono una relazione affettiva non è soltanto un modo per certificare la propria unione alla Social Sfera, ma è anche e soprattutto una sorta di schermatura per difendersi da quelle dinamiche sociali che su Facebook, più che su altri Social Network, si sviluppano naturalmente attraverso i meccanismi di comunicazione, come le chat o la condivisione di content audio/video.

Non è strano trovare fra i propri amici (e non solo di Facebook) persone che hanno frequentato o che frequentano un partner conosciuto attraverso la piattaforma di Zuckerberg, e che hanno tramutato in reale un incontro inizialmente limitato al batti/ribatti della chat e dall’opinione formata dai post sulla propria bacheca.

L’infografica che presentiamo, realizzata dalla Online Dating University e AllFacebook, cerca di sintetizzare quelle che sono le caratteristiche principali di queste dinamiche nella vita di tutti i giorni.

Qualche dato…

Per cominciare, ecco qualche informazione di carattere generale relativa all’ecosistema di Facebook e alle modalità di accesso ad esso: il numero di utenti, ormai quasi 600 milioni, il tempo medio trascorso su Facebook e le i contatti da telefonino.

Statistiche

La fascia d’età in cui si usa di più Facebook è di 18-25 anni, ma il numero di user delle fasce che seguono non è vistosamente minore, anzi. Interessante notare le combinazioni fra le percentuali dei vari “Relationship Status”: un misero 3% per il misterioso It’s complicated mentre sono ovviamente in maggior numero – anche se di poco – i single rispetto agli sposati. Non quantificati i poco allettanti (socialmente parlando) Separated, Divorced e Widowed.

Il 60% di utenti ha settato nell’ultimo anno l’opzione “Relationship Status”: interessante, non trovate?

Come influenza Facebook la tua vita di tutti i giorni?

I comportamenti sociali che si sviluppano su Facebook hanno inevitabilmente un impatto sulla vita reale, così come i comportamenti quotidiani vengono in qualche modo trasferiti anche nel Social Network. Un aspetto curioso è la relazione che può emergere fra i soggetti che non usano Facebook e gli user che ne abusano: se nei primi la vicinanza con utenti di Facebook alla lunga può generare distacco, nei secondi l’abuso del Social Networking può scatenare – o può essere scatenato – da uno stato ansiogeno.

Le dinamiche sopra sintetizzate influenzano, ovviamente, anche le relazioni sociali che vengono in qualche modo “definite” dal mezzo.

E la gelosia?

Se una coppia sente la necessità di radicalizzare la propria presenza su Facebook attraverso un profilo condiviso è per limitare quello che è uno degli effetti più naturali del rapporto sentimentale: la gelosia. Su Facebook essa può sorgere dalla presa visione della bacheca e dalle interazioni pubbliche che in essa si sviluppano: un commento, un like a un post di un utente sgradito, fino – ovviamente – alla semplice notifica di richiesta d’amicizia avvallata e confermata.

Anche in questa parte, una sintesi interessante sul tema della “virtual jealousy” e su come anche un semplice commento possa innescare reazioni difficili da sanare…

Avvertenze

Prevenire le discussioni con il proprio/a compagno/a è possibile. Settando le informazioni del proprio profilo o limitando l’accesso alle proprie informazioni agli ex partner, ad esempio, si risolve il problema dalla radice. Certo, ogni caso fa storia a sè: ma una piccola guida all’uso sentimentale di Facebook, però, non può che essere utile. Non credete?

La mania delle infografiche: parole? no grazie!

Le descrizioni lasciano sempre più spazio all’uso delle immagini, integrate sì da brevi didascalie, ma in cui la supremazia di forme e figure non viene messa in discussione.

Questa è l’infografica, che consiste nell’organizzazione e rappresentazione di dati e informazioni complesse in maniera semplice e immediata. È il metodo più diretto per visualizzare in forma grafica un qualunque argomento o ragionamento, individuandone gli elementi essenziali e disponendoli in uno schema che ne evidenzi collegamenti e interdipendenze.

Mappe, schemi, diagrammi e visualizzazioni sono un linguaggio dotato di regole proprie, un impianto semiotico in stretta relazione con il sistema culturale, applicabile a ogni aspetto del reale. Una chiave di lettura della contemporaneità sempre più densa e ricca di dati circolanti, di matrice interdisciplinare, che incrocia scienza, design e arte.

Una scelta espressiva compromesso di funzionalità ed estetica, con un’attenzione però sempre maggiore su questo secondo aspetto. Perché tali rappresentazioni, pur nascendo da esigenze di razionalizzazione, sono oggi qualcosa di bello da vedere. Quasi delle opere d’arte, a prescindere dall’utilità del contenuto. E vengono applicate a tutto, dall’evoluzione di un prodotto agli stili di vita, dall’utilizzo del web alle serie televisive, fino ad arrivare alla meta-infografica, che consente di analizzare il numero e il tipo delle visualizzazioni grafiche di dati in un solo colpo d’occhio.

Il fenomeno Infografica

Che siano oggi una mania, un trend di successo, lo dimostra il fatto che alcune sono state dei veri fenomeni virali, rimbalzando su blog e social network, invadendo profili personali, tweet e wall.

Non ci dobbiamo quindi stupire che anche il romanzo vincitore del premio Pulitzer 2011 per la narrativa, “A Visit From the Goon Squad” dell’americana Jennifer Egan, abbia un capitolo interamente realizzato in Power Point. Una settantina di slide realizzate dalla stessa protagonista della storia, l’adolescente Alison Blake, che ricorre a questo metodo per spiegare l’ossessione del fratello Lincoln di cronometrare le pause delle più popolari canzoni rock. Una scelta atipica, capace però di legare musica e personaggi, rendendoli più concreti nell’immaginario del lettore.

Originale la declinazione delle infografiche realizzate da Jose Duarte, designer di Bogotà, il quale trasporta le rappresentazioni nello spazio fisico, invadendo luoghi e utilizzano oggetti d’uso comune – come palloncini, fili di lana e regoli – per trasformare il mondo nella spiegazione iconografica di se stesso.

Parole, parole, parole. No, grazie.

È invece italiana una pubblicazione che fa dell’infografica la propria cover story. È il numero 10 della rivista “Link. Idee per la televisione”, che riflette sul mondo del piccolo schermo (ma non solo) affidandosi a mappe appositamente realizzate da DensityDesign, laboratorio di ricerca del Politecnico di Milano.

Ci sono rappresentazioni che colpiscono per la capacità di rendere attraenti dati di per sé ostici e spesso noiosi da leggere, come le rilevazioni Auditel. E divertono, come le reticolari raffigurazioni degli scambi di battute tra i personaggi di Lost, colti nelle evoluzioni che hanno avuto nel corso delle sei stagioni. Mappe che rispondono a domande certo non fondamentali – come quali personaggi si parlano di più o chi è il più logorroico degli isolani (non è certo uno spoiler se vi dico che Jack non sta mai zitto) – ma che regalano a tutti i lostalgici un’inedita chiave di lettura del proprio oggetto di culto.

Lungi però dall’essere futili, sono un lodevole esercizio di stile che dimostra quanto si possa fare e dire ‘giocando’ con le informazioni. Quindi, citando proprio Link, Decode or Die!

Giulia Marzagalli

Le più belle pubblicità di scarpe

Ormai è un pò che siamo stanchi delle solite pubblicità e annunci tradizionali, ma per fortuna ci sono sempre nuove idee creative che danno vita a campagne sempre più originali!

In quest articolo di sicuro non troverete annunci banali… vi mostreremo le migliori campagne di scarpe mai viste!

Ottimi esempi di creatività, concetto e fotoritocco 🙂

 

Mask Green

Biker

Dj

Traveler

Tatoo artist

Love potion

Hybrid

Havaianas sandals

Birthday cake

Maid

Shoe drive

PoleDance

Adicolor

Graffiti

Fish tank

Sculpture

Vending Machine

Shoe Lounge

Wardrobe

Shoe Slide

Emperor

Onitsuka Tiger

Plastic Dreams

Like a little black dress

Melissa

ZigZag

Cafeteria

Phone Booth

Traffic Jam

Dr. School’s

Heart

Fila: Late

Trail of destruction

Red mask

White mask

trovato qui.

I classic games per iPhone e iPad: Snake

Quasi 15 anni fa, precisamente nel 1997, incominciò a dominare la scena del mobile gaming entertainment un gioco semplice ed intuitivo per i telefonini monocromi di casa Nokia. il suo nome è Snake. Caratterizzato da un gameplay monotono, ma decisamente ipnotico e coinvolgente.
Obiettivo del gioco?
Stabilire lo score record, muovendo il serpente nelle 4 direzioni verso il cibo e facendolo crescere il più possibile. Più si allunga il corpo e più il giocatore incrementa il suo punteggio, facendo attenzione a non sbattere la stessa coda del serpente o i bordi del riquadro giocabile.

Nokia ha stimato che ben 350 milioni sono stati i cellulari muniti del popolare videogame, firmato Taneli Armanto. E la casa sviluppatrice olandese WMIT ha pensato bene di riproporlo con un’eccellente fedele replica (dal nome Snake ’97) su App Store nella versione 2.1 da 10 MB per iPhone, iPod touch e iPad (pubblicato il 19 maggio 2011). Acquistabile a 1.59 euro.

[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=oM7_utCuCHI’]

Snake ’97 presenta:

  • Suoni originali.
  • Controlli classici vecchia scuola (o personalizzabili a scelta) tramite il tocco touch sui tasti virtuali dei 4 storici differenti modelli proposti.
  • 4 modalità di gioco classico (5110, 3210, 8210, 8850).
  • La modalità di gioco XL (per giocare a tutto schermo sul proprio device).
  • 9  livelli di difficoltà originale + 3 livelli di difficoltà extra .

Le modalità di gioco differiscono per difficoltà:

  • 5110: Livello di difficoltà media.
  • 3210: il modello più semplice (presenta lo schermo più largo e i pulsanti più  grandi)
  • 8210: E’ una modalità difficile grazie ai tasti piccoli come lo schermo ridotto.
  • 8850: E’ la modalità più difficile grazie alla protezione della tastiera scorrevole.
  • XL:  Questa è la modalità che sfrutta al meglio il display iOS, un tributo ai fan di Snake.


Secondo le parole del suo sviluppatore Willem Middelkoop Laurentz

“La storia che sta dietro a questo gioco fu che il mio iPhone si danneggiò, imponendomi di ritornare ad un vecchio telefono. Improvvisamente capì che al moderno iPhone mancava qualcosa.. era nato  l’idea di un accurato remake di Snake”.

L’app ha riscosso davvero un successo internazionale: scaricato più di 1000 volte nelle prime 24 ore di pubblicazione. Dopo soli 3 giorni oltre 28.000 volte. E 2 settimane dopo il lancio il numero di download ha continuato ad aumentare.

Un ‘incredibile nostalgia?
Sembra proprio di si, osservando anche allo stesso tempo il considerevole numero di fan per una pagina tributo su Facebook, che aveva raggiunto 1 milione di fan tondi tondi a fine gennaio 2010, per poi essere abbandonata a se stessa.

E chissà quanti fan in più avrebbe avuto la pagina se fosse stata curata quotidianamente  fino ad oggi? 🙂
Probabilmente  l’amministratore, da un giorno all’altro, si era stufato di ri-giocare a Snake 😀

Battute a parte, nel corso degli anni il mobile game dell’affamato serpente ha subito diverse rivisitazioni e aggiornamenti nei successivi modelli Nokia: Snake II, Snake Xenzia, Snake EX , Snake EX2Snake 3D e Snake III 3D.

Su questa scia è stata sviluppata una variante colorata (dal nome Snake Classic) su App Store nella versione 2.3 da 10.4 MB per iPhone, iPod touch e iPad (pubblicato il 18 gennaio 2011). Gratis.

Snake Classic presenta:

  • La possibilità di condividere lo score raggiunto su Facebook e Twitter.
  • Scegliere tra 4 campi di gioco e  5 velocità  del serpente.
  • Possibilità di personalizzarne lo sfondo di gioco con 4 varianti
  • Vestire il serpente con 4 colorazioni diverse.
  • Il cibo si presenta sottoforma di mele:  quelle verdi hanno il doppio del bonus (ma  appaiono solo per pochi secondi) rispetto a quelle rosse.

Diciamo che si presenta come un’app non superlativa, senza avere quasi più nulla in comune con la prima versione monocromatica.

Infine, vi presentiamo una variante di Snake in 3D assolutamente fuori dai canoni delle versioni Nokia: Snake Galaxy sempre su App Store nella versione 1.3.2 da 10 MB per iPhone, iPod touch (pubblicato il 12 dicembre 2009). Acquistabile a 2.39 euro.

Ed in HD versione 1.0.0 per iPad da 32,7 MB (pubblicato il 4 agosto 2010) . Acquistabile a 3.99 euro.

Si potrà riscoprire il gioco in un concetto nuovo e totalmente innovativo. avvolgendo il vostro serpente attorno ad un pianeta utilizzando controlli 3D, dare inizio delle combo, offrendo un nuovo livello di libertà.  Con 13 Pianeti (nella versione HD) dalla grafica accattivante e con il serpente che prenderà di volta in volta delle sembianze assolutamente diverse (tutt’altro  “da serpente”).

In definitiva, consigliamo di provarlo, vi sorprenderà come nuovo approccio al genere Snake.

 

Di seguito trovate i link alle apps di Snake:

Marketing 3.0

Come sempre Kotler si conferma un attento osservatore dei mutamenti della società e del sistema macroeconomico e imprenditoriale, subito pronto ad adeguarne e sintetizzarne i contenuti in nuovi approcci di marketing. Con questo libro, il guru ben descrive tutto quello che sarà del marketing dopo la fine dei trend contemporanei del 2.0 e del social media marketing. Un nuovo marketing tutto emozionale e proteso alla spiritualità dove l’espressione “3.0” va intesa come “terza fase” disciplinare, successiva a quelle transazionale e relazionale, una fase dove il core della strategia è l’attenzione all’anima del cliente e ai valori umani. È possibile essere un’impresa imperniata sui valori umani e nel contempo profittevole? La risposta di Kotler a questo interrogativo è sì. “Il comportamento e i valori delle imprese sono sempre più sotto la lente dell’opinione pubblica, questo fa sì che i consumatori possano scambiarsi con grande facilità opinioni su imprese, prodotti e marche e discutere delle loro performance funzionali e sociali. La nuova generazione di consumatori è molto più attenta ai problemi e alle preoccupazioni di natura sociale. È dunque ora di cambiare! Le imprese devono reinventarsi e abbandonare il più rapidamente possibile le prassi dei vecchi e confortevoli Marketing per avventurarsi nel nuovo mondo Marketing 3.0.”

Autore: Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan, A. Guaraldo (Traduttore)
Brossura: 236 pagine
Editore: Il Sole 24 Ore (3 maggio 2010)
Collana: Mondo economico
Lingua: Italiano
ISBN-10: 8863451338
ISBN-13: 978-8863451337
Peso di spedizione: 299 g

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Search engine marketing

Il volume affronta il pay-per-click o keyword advertising fin dalle sue origini, svelandone le dinamiche complesse e affermandone la dignità all’interno del marketing mix. Si rivolge ai professionisti del marketing e della comunicazione, agli imprenditori e a tutti coloro che vogliono comprendere uno strumento che ha letteralmente capovolto le regole della pubblicità, facendo di Google la concessionaria più importante al mondo. Il testo contiene su come pianificare, realizzare e monitorare campagne di keyword advertising, guidando i lettori a promuovere prodotti, servizi e brand, e aiutandoli a scoprire i vantaggi legati al controllo totale sul target, sulla spesa, sul rendimento degli annunci pubblicitari e sul ROI. Internet oggi sta rubando tempo alla televisione. Sempre più persone cercano conferme sul web e, in particolare, sui motori di ricerca. La chiave è capire che l’annuncio che appare sui motori di ricerca non rappresenta il messaggio completo, ma costituisce l’inizio dell’esperienza di ricerca, tappa fondamentale nel ciclo di acquisto di qualsiasi prodotto o servizio.

Autore: Emiliano Carlucci
Brossura: 240 pagine
Editore: Hoepli (1 aprile 2010)
Collana: Web & marketing 2.0
Lingua: Italiano
ISBN-10: 8820344580
ISBN-13: 978-8820344580
Peso di spedizione: 358 g

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Barbie serial killer nella nuova campagna di Greenpeace [VIDEO]

Greenpeace fa la guerra a Mattel, e Ken lascia Barbie. E tutto per “colpa” di un video.
L’organizzazione ambientalista ha infatti recentemente diffuso una campagna che dipinge Barbie (dunque la multinazionale americana sua produttrice) come una serial killer, in quanto dedita alla deforestazione delle foreste pluviali, usate per realizzare il packaging della stessa bambola.

E così l’eterno compagno di Barbie, sconvolto dalla notizia, decide di lasciarla. Anche in questo caso la “notizia” ci arriva da Greenpeace, che ha costruito una pagina, interna al sito istituzionale dell’organizzazione,  dedicata alla campagna e alla lotta contro la deforestazione delle foreste indonesiane, che mette in serio pericolo anche la sopravvivenza di numerose specie animali.
La pagina nasce per la “raccolta di firme” per la cessazione di questa pratica: da qui infatti ognuno può compilare un form con i propri dati e inviare a Mattel la lettera di petizione, oltre che donare denaro per la causa.

La campagna è diventata ben presto un viral, tant’è che Barbie e Ken sono diventati in breve tempo dei Trending Topic su Twitter, e sono anche nati i profili-parodia di @Barbie e @Ken_talks che litigano sulla deforestazione. E alcuni Tweet sono davvero esilaranti!

Non è ovviamente la prima volta che Greenpeace attacca direttamente una multinazionale, ma questa campagna è davvero geniale per la grande abilità con la quale è stata progettata, soprattutto in termini di viralità! Non credete?

Guerrilla marketing

Gli studiosi di marketing hanno sempre applicato le grandi teorie strategiche di guerra alle loro campagne di vendita. Oppure, quando si sono distaccati dall’arte della guerra, si sono rivolti agli psicologi e ai sociologi. Questo libro sostiene invece che i primi maestri di marketing, in un mondo come quello attuale, dominato da conflitti asimmetrici e consumi atipici e imprevedibili, sono proprio i guerriglieri. Perché sono imprevedibili. Perché vengono allo scoperto e attaccano quando gli altri dormono. Perché si ritirano prima che parta il contrattacco. Perché conoscono le insidie del terreno e sanno ottenere risultati enormi con mezzi economici e leggeri.

Autori: Jay C. Levinson, Paul R. J. Hanley, V. Cerqua (Traduttore)
Brossura: 231 pagine
Editore: Castelvecchi (19 novembre 2007)
Collana: I timoni
Lingua: Italiano
ISBN-10: 8876152067
ISBN-13: 978-8876152061
Peso di spedizione: 299 g

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Ottimizzare il design in funzione della vista [HOW TO]

La vista influenza tutti gli altri sensi, è risaputo. Metà delle nostre risorse mentali infatti vengono utilizzate per vedere ed interpretare le immagini che giungono al nostro cervello. Quello che vediamo fisicamente però, è solo una parte di ciò che percepiamo, e vi sto per spiegare alcuni trucchetti per sfruttare questa cosa a nostro vantaggio.

Quello che vediamo non è quello che il cervello percepisce

Si pensa che gli occhi inviino semplicemente informazioni al cervello, che poi ci restituisce quello che stiamo vedendo. Beh, è un po’ più complicato di così: il cervello elabora costantemente quello che vediamo, al punto da distorcere la realtà oggettiva in un certo senso. Provate a guardare l’immagine qui sotto:

Cosa vedete? Probabilmente un triangolo a bordo nero sullo sfondo ed un triangolo bianco capovolto in primo piano, dico bene? Sbagliato! I due triangoli sono quello che il vostro cervello si aspetta di vedere per abitudine, ma la realtà è che ci sono solo tre linee spezzate nell’immagine, niente triangoli… questa particolare illusione ottica si chiama triangolo di Kanizsa, e prende nome dallo psicologo italiano Gaetano Kanizsa, che l’ha inventata nel 1955.

Il cervello crea delle “scorciatoie”

Per comprendere prima il mondo intorno a noi, il cervello crea delle associazioni istantanee (ed ha anche ragione, dovendo elaborare circa 40 milioni di stimoli ogni secondo!). Quindi, associa l’esperienza passata con quello che vediamo al momento e fa un semplice discorso logico per indovinare (sì, avete letto bene, indovinare) cosa sia quello che stiamo guardando.

Ecco, proprio perchè in un certo senso tira a indovinare, a volte può cadere in errore, e possiamo sfruttare questi errori a nostro vantaggio. Usando forme e colori, si può influenzare quello che vede la gente, o almeno crede di vedere. Ecco un esempio di come, con le stesse identiche parole, si può rendere un messaggio o il suo opposto con il solo uso dei colori:

Applicazione pratica: le persone guardano lo schermo basandosi sulle esperienze pregresse e su quello che si aspettano

Qual è il primo punto che le persone guardano sullo schermo? E dove guardano subito dopo? Beh, dipende da cosa stanno facendo in quel momento, e da quello che si aspettano in realtà. Ad esempio, se nella loro lingua si legge da sinistra a destra, tenderanno a guardare prima a sinistra.

Comunque, non si comincia mai dall’angolo in alto a sinistra: questo perchè, per abitudine, abbiamo l’idea fissa in mente che in quella parte dello schermo ci sono elementi di poco interesse per noi (loghi, spazio vuoto o barre di navigazione). Andiamo dunque direttamente un po’ più giù, verso quello che nella nostra testa è il vero punto d’inizio. Inoltre, c’è una tendenza a guardare verso il centro dello schermo e molto meno ai lati.

Anche questo atteggiamento può essere manipolato ovviamente, inserendo un elemento che attira l’attenzione in un altro punto: ad esempio un’immagine (possibilmente grande) oppure un banner animato si può facilmente spostare lo sguardo.

Conclusioni

Quello che pensate di mostrare alle altre persone, potrebbe non essere quello che in realtà vedono. Dipende dalla loro esperienza passata, cultura, familiarità con gli elementi che guardano, ed anche da cosa si aspettano. Però, presentando le cose in un certo modo, tenete presente che potreste modificare la percezione a vostro piacimento.

Quindi, tirando le somme:

– E’ preferibile mettere le informazioni importanti nel primo terzo dello schermo o al centro;

Evitare di posizionare elementi di rilievo sui bordi, perchè la maggior parte delle persone tende ad ignorarli;

– Progettare la pagina o comunque gli elementi visuali in modo da permettere alle persone di seguire il loro verso di lettura;

– Se due elementi sono concepiti per essere guardati insieme, cercate di metterli più vicini possibile (funziona meglio se sono vicini da sinistra a destra, sempre per il discorso del verso di lettura. Provate a guardare l’immagine qua sotto, il testo che accompagna l’immagine è in basso, ma tendiamo ad associarla con il testo alla sua destra).

N.B: Questo articolo è stato tratto da un passo di un libro che ho intenzione di leggere assolutamente, 100 things every designer needs to know about people, di Susan Weinschenk.