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La storia di Angry Birds, un caso crossmediale di successo [CASE STUDY]

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Adele Savarese 

General Manager @Ninja

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Pubblicato il 03/02/2011

Se non conoscete Angry Birds, vi state perdendo una storia di eccellenza a metà tra mondo mobile e reame del branded entertainment. Si tratta, semplicemente, di uno dei videogiochi mobile più diffusi ed addicting di sempre. Ne parliamo perché il suo sviluppo commerciale si sta facendo ogni giorno più interessante ed è probabile che diventerà un case study di cui sentiremo spesso parlare.

La storia

Tutto iniziò nel 2003, quando 3 studenti della Helsinki University of Technology – Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert – partecipano ad un concorso di programmazione di videogiochi mobile sponsorizzato da Nokia ed HP. La loro vittoria, con il gioco “King of the Cabbage World”, è la scintilla imprenditoriale che li convince ad aprire una società. Attraverso successive acquisizioni ed espansioni di staff, Rovio produce giochi per Electronic Arts, Nokia, Vivendi, Namco Bandai e Mr. Goodliving/Real Networks.

A dicembre 2009 esce ufficialmente Angry Birds sull’App Store, cui seguono diversi adattamenti come quello per Mac/Pc e Palm. La versione ad-supported del gioco per Android è stata scaricata più di 7 milioni di volte a partire dal suo lancio ad ottobre 2010. Mentre sulle piattaforme iOS il gioco continua ad essere un app bestseller, con più di 10 milioni di download (oggi la sua versione in HD per iPad costa 3,99 euro). Bene contro male, uccellini vendicativi le cui uova vengono rubate da un gruppo di maialini. Obiettivo del gioco è gestire questi piccoli team di uccellini (ogni specie ha un super-potere) per distruggere i maialini barricati dietro improbabili strutture di vetro, legno e pietra per avanzare di livello.

Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un gioco in grado di innescare lo stato di flusso (Csikszentmihàlyi, 1990): uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono addicted ad Angry Birds.

Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire quest’attività “entertainment snacking", così diffusa che è ormai normale vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008 ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.

Ad ottobre 2010, Electronic Arts acquista il publisher di Angry Birds, Chillingo, per 20 milioni di USD in contanti. In contemporanea, nasce una linea di peluche dedicata agli uccellini arrabbiati (e chissà se faranno anche i maialini?)

Gli sviluppi crossmediali

Il mobile game, seppure nelle sue diverse implementazioni per diverse piattaforme di cellulari, costituisce il cosiddetto grand master (Fleischner, 2007) Cioè: il prodotto primario concepito come capostipite di un grappolo, reticolo o sciame dei prodotti connessi, adatti a un qualunque terminale d’uso dell’utente finale. Le conseguenze positive che possono scaturire da un Gran Master e dal progetto crossmediale sotteso sono quindi la creazione di sinergie editoriali, l’attuazione di economie nel processo industriale e la pianificabilità di strategie di cross-marketing. Proprio com’è avvenuto per Angry Birds. A novembre 2010, esce la notizia secondo la quale Angry Birds diventerà un gioco anche per Xbox 360, Nintendo DS, Wii e PlayStation 3. Il CEO Peter Vesterbacka ha dichiarato che i giochi sarebbero usciti nel corso del 2011, insieme ad una versione mobile rinnovata, Angry Birds 2. Non un sequel ma un gioco completamente nuovo con i protagonisti invariati (ma con maialini ancora più incattiviti). E per non perdere le opportunità di branding&business durante le feste, nasce una versione spin-off del gioco, Angry Birds Seasons, in cui la scenografia dei livelli si veste di zucche e pipistrelli per Halloween, di neve e regali per Natale. Prossimo aggiornamento? A San Valentino. E il management Rovio sa creare bene anticipazione per queste uscite grazie al tempestivo uso di Twitter.

Ma la casa guarda ben oltre l’orizzonte degli schermi mobile e tablet. Tanto per iniziare, Rovio ha indetto l’Angry Birds Day per l’11 dicembre: un giorno per far incontrare i fan del gioco in stile flash mob in più di 200 città del mondo.

E il 2011 inizia col piede giusto: Mattel svilupperà un gioco da tavola basato su Angry Birds. Nel gioco, presentato al CES 2011, i giocatori dovranno pescare delle carte raffiguranti o strutture di mattoni o maiali – ricreati poi come segnalini di plastica – e dovranno sfidarsi nella distruzione totale con la fionda proprio come nel gioco mobile. Il play-set uscirà a maggio 2011 e costerà intorno ai 14.99$.

Come se non bastasse, la settimana scorsa è girata per la prima volta l’indiscrezione di un probabile cartone animato. Rovio ha così commentato a C21media.net: “Ci stavamo pensando già da un po’ e direi che è una delle nostre principali aree d’attenzione ora – lavorare su contenuti broadcast di Angry Birds”.
Per non parlare di un vero e proprio sviluppo cinematografico, di cui Hed parlava ad agosto 2010 su Variety, molto probabilmente in stile stop-motion come i più celebri cartoni di Aardman Animation (quelli di Wallace&Gromit). Senza dimenticare però gli interrogativi d’obbligo: come mantenere l’interesse dell’audience potenziale durante la fase di produzione? Il brand sarà ancora rilevante?

Una trasposizione sui grandi e piccoli schermi potrebbe davvero essere l’ultimo tassello mancante per evolversi da passatempo a icona della pop culture. Gli spettatori americani del Super Bowl dovranno tenere gli occhi aperti durante lo spot di “Rio“, nuovo cartone animato prodotto dalla Fox. All’interno sarà infatti embeddato un codice che, inserito dai giocatori in Angry Birds, permetterà di accedere ad un nuovo e segreto livello. Una mossa intelligente che dimostra la volontà dell’industria dell’entertainment di capitalizzare anche sull’audience delle app più popolari e creare esperienze aggiuntive al loro interno. In più, ecco a voi il trailer di Angry Birds Rio, l’app che Rovio ha sviluppato in collaborazione proprio con 20th Century Fox e che uscirà a marzo 2011: ci saranno 45 livelli di gioco dedicati ed ispirati al film in uscita il 15 aprile.

Scritto da

Adele Savarese 

General Manager @Ninja

Nasce a Los Angeles nel 1984, stessa annata dello spot "1984". Va a vivere ad Huntington Beach, detta Surf City USA, ed ogni venerdì va a Disneyland. Si trasferisce a Napoli … continua

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