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  • 3 progetti di card game che vogliono ispirare e istruire attraverso il gioco

    Un fenomeno che sta crescendo sempre più grazie anche a piattaforme di crowdfunding online come Kickstarter

    30 Marzo 2019

    Card game italiani: un fenomeno che sta crescendo sempre più grazie anche a piattaforme di crowdfunding online come Kickstarter. Tra i numerosi progetti interessanti abbiamo selezionato tre giochi di carte che ci hanno colpito per la loro mission: cercare di migliorare le persone attraverso il gioco. Iniziamo subito con un gioco che ci ha colpito per il suo carattere coraggioso e per il suo forte messaggio. LEGGI ANCHE: Ecco il gioco da tavolo che racconta le storie delle grandi donne che hanno cambiato il mondo

    LOBBIES lgbtqi* card game

    LOBBIES, intervista all’autore del gioco di carte LGBTQI+ LOBBIES si presenta come un card game strategico e competitivo in cui da 2 a 4 giocatori si sfidano per la supremazia della propria fazione nel mondo LGBTQI*. Le possibili fazioni tra cui scegliere sono gli edonisti, i queer, gli upperclass e gli attivisti. Il gioco nasce a Bologna tra le mura del Cassero grazie a La Gilda, il primo laboratorio ludico esplicitamente LGBTQI+ italiano. La Gilda si occupa di cultura Nerd a 360°: giochi di carte, boardgame, giochi di ruolo, videogame e molto altro ancora. Oltre agli ideatori del gioco anche i disegnatori sono eccellenze del fumetto e dell’illustrazione italiana. Le carte da gioco, infatti, sono state disegnata da 4 firme differenti, una per ogni fazione. Abbiamo quindi gli Attivisti disegnati da Giopota, i Queer illustrati da Jacopo Camagni, gli Upper Class prendono vita dalla matita di Flavia Biondi e gli edonisti non potevano che essere disegnati da Mush Dirty Kawaii all’anagrafe Rino Lionetto. Andrea Porati Perghem (AKA Madlen), graphic designer ed organizzatore d’eventi bolognese che è l’autore delle principali meccaniche di LOBBIES (anche se, precisa, ora LOBBIES è un progetto collettivo che conta molti autrici e autori e molti artiste e artisti, tutti ugualmente determinanti per la riuscita del progetto) ci racconta del gioco e non solo. lobbies edonisti leader Come nasce il progetto di LOBBIES? «LOBBIES nasce all’interno de La Gilda, il primo laboratorio ludico esplicitamente LGBTQI+ italiano, ospitato dal Cassero LGBTQI+ center. L’idea di realizzare un gioco a tematica LGBTQI+ parte dalla necessità di un gruppo di volontarie e volontari di produrre un contenuto che non solo provenisse dal nostro mondo, ma che fosse anche specificatamente su di esso. Una delle missioni principali de La Gilda, arrivata ormai al suo quinto anno di attività, è rendere visibile ed esplicita la presenza di giocatrici e giocatori LGBTQI+. Il mondo ludico, seppur per molti versi tollerante, è ancora molto chiuso rispetto alle tematiche di genere e, in particolare in territorio italiano, mancano titoli specifici tra le scansie dei negozi o negli stand delle fiere di settore. Può non sembrare importante, ma vi assicuro che se da ragazzino avessi trovato un titolo a tema, la mia adolescenza sarebbe stata più facile. Il mio percorso di visibilità, attivismo e realizzazione personale nasce proprio giocando. Il mio coming-out è avvenuto tramite un gioco di ruolo, calandomi nei panni di un personaggio gay, da prima solo come ruolo interpretato e pian piano come identità rivelata e rivendicata. Per molti altri componenti de La Gilda, giocare è stato un modo per crescere, maturare, intessere relazioni e trovare la propria identità. Che su territorio italiano non ci fosse una produzione che legittimasse questo percorso era per noi una grande lacuna da colmare.» Lobbies Queer Leader Come mai avete scelto il mondo LGBTQI+ come base per questo gioco? «In parte le motivazioni si possono trovare nella risposta precedente, ma posso aggiungere che oltre a parlare di noi, del mondo che viviamo, abbiamo anche voluto decostruirlo facendo autocritica e feroce ironia. Siamo partiti da ciò che meglio conosciamo, il mondo LGBTQI+, e abbiamo centrato il gioco sulla creazione di eventi e su come questi siano veicolo di visibilità e attivino un processo di legittimazione e accettazione da parte della società (nel nostro caso rappresentata dalla nostra città immaginaria). In LOBBIES si organizzano e promuovono eventi che se non ostacolati da giocatrici e giocatori di LOBBY avversarie, portano ad accaparrarsi l’influenza in città. Siamo partiti da una forte provocazione, immaginando un mondo in cui le LOBBY LGBTQI+ esistono, ma invece di essere coese si danno battaglia tra loro. Dividere il mondo LGBTQI+ in lobby e deciderne i confini non è stato facile, anche perché nessuno appartiene ad una sola LOBBY. Cercando infatti di schematizzare per appartenenza noi stessi (autrici / autori) nessuno è risultato identificarsi con un solo schieramento. Nel gioco poi ci sono anche tantissimi riferimenti alla città di Bologna, madrepatria per la maggior parte di chi ha lavorato a questo progetto; cercare di prendere ciò che conoscevamo meglio e generalizzarlo per renderlo fruibile a tutti, è stata sicuramente una bella sfida.» Questa scelta non può risultare poco inclusiva? Il gioco, ovviamente, può essere giocato da tutti ma ci sono forti riferimenti al mondo LGBTQI+ che possono risultare poco comprensibili o poco chiari a chi non li conosce. «I giochi ispirati ai miti di Cthulhu sono divertenti solo per chi ha letto Lovecraft? Cluedo è apprezzabile solo da ex detective in pensione? La base di ogni gioco è mettersi in una situazione alternativa o nei nei panni di qualcun altro, per qualche ora, per il puro gusto di farlo. Viviamo in un mondo che teme ciò che non conosce – soprattutto se a non conoscerlo è un uomo eterosessuale. Noi crediamo fortemente che l’inclusione sia una pratica sociale potentissima e che quindi tutte/i siano invitate/i a giocare con noi e – se non ci conoscono – ad imparare a conoscere il nostro mondo. La sfida è proprio questa: sentitevi libere e liberi di divertirvi mettendovi nei nostri panni.» Lobbies Attivisti Centrale nel meccanismo di gioco sono le lobby del mondo LGBTQI+, gruppi sociali con obiettivi e stili di vita differenti. Ultimamente si è sentito molto parlare di lobby gay, secondo voi sono così influenti e sono effettivamente di diversa matrice? «L’idea di per sé di una lobby gay è tanto assurda quanto bellissima. Se la cosiddetta lobby gay esistesse per come descritta dai media, forse ora anziché un movimento sconclusionato, saremmo un corpo ben definito e coeso capace di avanzare pretese politiche forti. La società in cui viviamo è abituata a compartimentare tutto ciò che è “diverso” e quindi ci ritroviamo a leggere della lobby gay, come dei vegani, delle femministe, degli ambientalisti etc etc, forse perché l’idea che qualcuno possa provare a trovare amici a sé simili (sessualmente, fisicamente o politicamente che sia) pretendendo visibilità e rispetto, spaventa tutti quelli che sono seduti sulle comode poltrone delle gerarchie sociali tradizionali.» La scelta delle lobbies nel gioco sono una parodia di come il mondo LGBTQI+ viene visto all’esterno. Come mai, secondo voi, il mondo LGBTQI+ viene visto in questa maniera? Soprattuto la lobby degli edonisti ricalca le accuse e gli stereotipi principalmente rivolti alle persone con orientamento non eterodiretto. «Innanzitutto bisogna uscire dalla logica della “colpa”. Essere amanti delle discoteche, del mondo fetish e di tutto quello che abbiamo messo nella lobby edonista (ma anche in tutte le altre) non è una colpa, né una cosa negativa. Pensiamo che sia giusto sentirsi assolutamente liberi di scoprire e praticare ogni forma di divertimento al massimo delle sue potenzialità, in uno spirito di serenità e di rispetto. In più, gli stereotipi non sono qualcosa da rifiutare o da cui nascondersi: vanno abbracciati e accettati, per poterli superare. Bisogna cominciare a pensare che a farci male non sono gli stereotipi di per sé, quanto l’uso negativo che ne viene fatto. Ci fanno male le generalizzazioni prive di conoscenza diretta e ci fa male quando qualcuno cerca di definirci, senza neanche averci mai parlato o aver mai provato a superare la paura di parlarci. In questi casi uno stereotipo diventa un pregiudizio, tanti pregiudizi si calcificano in un’idea distorta del prossimo e della comunità. L’unico modo in cui si possono combattere i pregiudizi è con la curiosità e la conoscenza. Sul perché poi il mondo LGBTQI+ sia da sempre orgogliosamente legato allo stereotipo dell’abitante delle discoteche è di facile spiegazione: proprio lì è nato il nostro mondo. Non è stato durante una cerimonia del tè (per quanto mi sarebbe piaciuto) che il mondo LGBTQI+ ha deciso di imporsi e di provare a farsi rispettare, creando un movimento. Tutto è partito da discoteche, bar, pub e da tutti quegli ambienti di aggregazione sociale dove era possibile ritrovarsi, conoscersi, bere e perché no, scopare.» Come mai non ci sono carte giocatore o “imprevisti” eterosessuali? «Pensando alla risposta per questa domanda mi sono venute in mente più cose: la prima è che in realtà questi elementi ci sono. Per esempio la lobby degli Attivisti ha come leader alternativo Eros e leggendo la sua biografia si può scoprire che è effettivamente eterosessuale, così come lo è Donatella leader alternativo degli UpperClass. Uno dei leader Queer si definisce fluida/o mentre c’è chi ha terminato la transizione di genere e a fine percorso è di orientamento etero. Insomma, c’è tanta varietà in gioco e l’eterosessualità è molto più che un imprevisto. Inoltre nel mazzo città (non specifico di nessuna LOBBY) ci sono molte figure il cui orientamento non è esplicitato e che non appartengono a nessuna Lobby ma che le giocatrici e giocatori potranno far scendere in campo al fianco dei propri personaggi immaginandoli come più preferiscono. Senza contare che questo è un gioco che si propone di colmare in chiave ironica una lacuna, mettendo in evidenza uno specifico spaccato di società finora poco rappresentato nel panorama ludico.» lobbies myss keta LEGGI ANCHE: Il Fuorisalone diventa un gioco da tavolo dedicato al design

    Intùiti Creative Cards

    intuiti Cos’è la creatività? A questa domanda vuole trovare una risposta il card “game” Intùiti. Più che un gioco un vero e proprio oracolo portatile che ha l’obiettivo di aiutarti a trovare nuove idee e sbloccare il blocco creativo. Almeno una volta nella vita è capitato a tutti di avere un blocco creativo. Quella devastante sensazione di vuoto cosmico, l’orrenda pagina bianca che ci guarda impassibile. Quando tutto sembra perduto ecco in arrivo i “tarocchi creativi” di Matteo di Pascale! Intùiti nasce dall’idea di Matteo che si definisce un creativo multidisciplinare: Art Director, UX Designer, startupper, autore di due romanzi, Kikstarter… «Insomma mi occupo di “fare cose” da quando ho 12 anni!» Insieme ad Alessandra Mazzucchelli, esperta di creatività e tarocchi, ha realizzato il progetto. Noi di Ninja lo abbiamo contattato per fargli qualche domanda a riguardo… Come nasce il progetto? «Il progetto Intùiti nasce da una mia esigenza che risale ai tempi dell’università. Frequentavo il Politecnico di Milano, tutti parlavano di questa fantomatica “creatività”, eppure a me non sembrava che venisse data l’importanza necessaria: tecniche come il brainstorming non erano sufficienti per un tema così complesso. Avevo bisogno di uno strumento e… me lo sono costruito!» Il vostro obiettivo sembra quello di stimolare la creatività. Sentite che, in questo momento dove l’amarcord e il vintage regnano sovrani, ci sia una specie di “blocco creativo”? Non ci sono più nuove idee? «Penso sia un po’ eccessivo parlare di amarcord che regna sovrano, la nostalgia del passato è un pattern presente in tutte le epoche. Oggi abbiamo strumenti e canali del tutto nuovi che sono molto stimolanti: basti pensare a cosa è possibile fare con una campagna Facebook ben fatta, o con una raccolta fondi su Kickstarter. Recentemente ho lavorato per migliorare la resa di Facebook Ads per i miei prodotti e penso che servano le stesse competenze necessarie alla realizzazione di affissioni di impatto. A ogni modo, Intùiti lavora sulla Creatività a un livello molto profondo, Si parla di espressione di se stessi, di individuare quale problema abbiamo quando non riusciamo a dare il massimo su qualcosa che facciamo; e “dare il massimo” non è trattato come una questione di efficienza. Intùiti aiuta a capire come costruire uno scenario positivo, libero dai condizionamenti che ci fanno zoppicare.» Le vostre carte fanno riferimento al mondo dei tarocchi, questo legame è voluto per un motivo particolare? «I tarocchi sono una raccolta di archetipi. Ho preso questi come riferimento perché: non volevo inventare nulla di troppo arbitrario; sono modelli di pensiero validati nel corso di secoli. Ogni archetipo è come uno specchio in cui riflettersi per scoprire come funziona una parte di noi. Il legame con i tarocchi mi pare molto coerente quando si parla di creatività, una facoltà umana inspiegabile, irrazionale e, in un certo senso, magica.» Se Ninja osse una carta di Intùiti… quale sarebbe? «Ninja di per sé non può essere nessuna carta. Per me potrebbe essere una carta, per te che collabori attivamente un’altra, per un tuo collega un’altra ancora e per ogni lettore un’altra diversa. Intùiti lavora proprio su queste sfumature: è un veicolo che aiuta a ribaltare le questioni e, in questo caso specifico, serve a lavorare su domande più dense come: “Cosa è per te Ninja Marketing? Quale ruolo ha nella tua capacità di esprimerti? E perché?”»

    Venture, il gioco di carte sulla scienza

    venture Il fratello del dottor Alfred Bernhard Nobel morì a causa di un’esplosione durante un esperimento. I giornalisti però pensarono che a morire fosse Alfred e così non si lasciarono scappare l’occasione di dedicare un necrologio all’inventore della dinamite: “Il mercante di morte è morto!” Alfred Bernhard Nobel rimase molto colpito da queste parole e cominciò a preoccuparsi della sua immagine. Non voleva essere ricordato come “mercante di morte”. Per questo decise di destinare la maggior parte della sua fortuna all’istituzione di un premio destinato a chi si impegna a migliorare il mondo. Nacque così il Premio Nobel. Da qui nasce l’idea dei ragazzi di BeeZarre Games per la realizzazione del gioco Venture: sfidarsi a colpi di invenzioni e scoperte per vincere l’ambito premio Nobel! Ma attenzione, la scienza è un territorio selvaggio e non mancano sabotaggi da parte degli altri giocatori. In un’epoca segnata da Fake News e complottismi un gioco sulla scienza ci ha colpito molto. Per questo motivo abbiamo deciso di intervistare Giuseppe Morandi, laureato in Fisica, che insieme a Nicole Pallares Ferrer, esperta di giochi e realtà virtuale, ha realizzato il gioco Venture. Come nasce il progetto? «Dopo anni di lavoro in ambito bancario, un settore completamente diverso dai miei studi universitari, ho cominciato a valutare un modo alternativo per riavvicinarmi al mondo scientifico che tanto ho amato. Spinto dalla passione per i giochi da tavolo, qualche anno fa ho cominciato a progettare le prime regole di Venture insieme a mio fratello Roberto: è stato lui, insieme ad un suo collega, a occuparsi dell’aspetto grafico del gioco. Avevamo un’idea chiarissima di come sarebbe stato Venture: lo volevamo d’impatto, con una grafica all’altezza delle nostre intenzioni. Così abbiamo coinvolto un collega di Roberto, l’illustratore Francesco Raspanti alias Nobu the Monkey, uno che conosce davvero tutto del mondo nerd. Così sono arrivate le tantissime easter egg. Poi è arrivata Nicole e, nonostante il gioco fosse già nel pieno della fase di sviluppo, ci siamo fidati totalmente, perché lei è una vera nerd. In quel periodo infatti stava sviluppando giochi alla New York University e ci ha aiutato tantissimo a migliorare la meccanica e la giocabilità di Venture, occupandosi anche di realizzare la versione tradotta in lingua inglese per poi seguire il progetto nella fase di test e bilanciamento.» Il vostro gioco parla di scienza, invenzioni e tecnologie che hanno cambiato il mondo…. mondo che in questo momento sta mettendo in discussione la forma terrestre, l’utilità dei vaccini e l’evoluzione umana. Come si colloca il vostro gioco in questo scenario? «Durante la creazione di Venture e la ricerca delle informazioni, delle fonti e del materiale scientifico, ci siamo via via resi conto che con Venture avremmo avuto l’occasione per dare agli utenti uno strumento originale e divertente per diffondere conoscenze, in questo caso scientifiche, andando contro corrente e cercando nel nostro piccolo di contrastare un mondo che premia sempre meno la cultura e alimenta fake news e disinformazione. Questa è stata anche la nostra chiave di comunicazione con cui, con il supporto di Brainpull durante la promozione di Venture sulla nota piattaforma di crowdfunding Kickstarter, abbiamo fatto leva per catturare l’attenzione degli utenti.» La maggior parte delle vostre carte si riferiscono ad inventori e invenzioni storiche. Come mai? Secondo voi, attualmente, si stanno facendo poche invenzioni o ricerche scientifiche interessanti? «Le nostre carte raccolgono eventi scientifici che partono dal Big Bang sino ai giorni nostri ed è normale che molte di esse rappresentino curiosità e scoperte del passato, perché riguardano un percorso storico piuttosto lungo e completo. Molte carte di Venture sono dedicate ad argomenti scientifici più recenti o a scoperte e avvenimenti che hanno cambiato e talvolta ostacolato la storia dell’uomo, citando personaggi che sono passati alla storia per il loro intuito o semplicemente per la loro fortuna. Ma questo non vuol dire che non ci siano invenzioni e inventori contemporanei interessanti, anzi ce ne sono tantissimi. Attualmente secondo noi, ci sono ricerche scientifiche che reputiamo molto interessanti: il punto è che purtroppo la società attuale non si fida degli esperti come una volta. C’è quindi grande scetticismo nei confronti della scienza e anche superficialità nella lettura delle informazioni prive di fonti ufficiali e reale contenuto. Tutto questo ha contribuito – giorno dopo giorno – a far nascere Venture.» E per il futuro? Cosa possiamo aspettarci da Venture e, soprattutto, dal nostro mondo? Quali saranno, secondo voi, le prossime invenzioni rivoluzionarie? «Riteniamo che nei prossimi anni gli studi del cosmo ma anche quelli genetici faranno notevoli passi avanti e magari risponderanno a qualche domanda che ci poniamo da tempo. Oltre a questo, con l’evoluzione della tecnologia, siamo certi che riusciremo a curare e trattare tante malattie. Inoltre, non molto tempo fa abbiamo letto ricerche interessanti sui batteri che vivono nel corpo umano e favoriscono ad esempio la digestione, e che potrebbero determinare un modo completamente nuovo di trattare le malattie. Riguardo Venture, ci piacerebbe presto inserire nuove carte e nuove regole così da arricchire il gioco. Ma vi confessiamo una cosa a cui stiamo pensando da qualche mese: ci piacerebbe creare future versioni di Venture dedicate anche ad altri settori come quello cinematografico, storico o artistico e trasformando, perché no, Venture in un gioco collezionabile».

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