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  • Il mercato del gaming si trasforma e cresce grazie alle sale giochi immersive

    Il futuro dell'intrattenimento è soprattutto nella Location-Based VR, una forma specifica di realtà virtuale adatta soprattutto al gaming

    19 Giugno 2018

    Si parla di VR già da diverso tempo, ed eccoci arrivati già al secondo step, che riguarda un concetto di realtà virtuale più ampio, che si basa sulla posizione. Come era prevedibile, il primo settore in cui si stanno avendo questi cambiamenti è quello del gaming, un ambito che si presta molto a questo tipo di innovazioni. Il VR basato sulla posizione riguarda l’utilizzo di questa tecnologia all’interno di sale giochi virtuali in cui è possibile ricreare un’esperienza di gioco molto più coinvolgente rispetto a quello che si può realizzare a casa.

    La realtà virtuale basata sulla posizione e il gaming

    shutterstock_virtual_reality Secondo l’ultimo rapporto Tracker VR di Futuresource Consulting la realtà virtuale basata sulla posizione nel primo trimestre del 2018 ha visto una crescita significativa e un aumento della spesa dei consumatori. Per la fine del 2018 la spesa complessiva sarà circa di 299 milioni di dollari, suddivisa tra le quattro tipologie di LBVR (Location-Based VR): sale giochi, esperienze multi-player, cinema VR e parchi tematici VR. Come mai questa crescita così veloce? Basta riflettere su quanto sia difficile e costoso ricreare in casa propria un’esperienza di gioco mobile davvero coinvolgente, per via di fattori importanti come:
    • la possibilità di accedere a valori di produzione cinematografica di qualità;
    • uno spazio fisico appositamente creato per un gioco coinvolgente.
    Queste caratteristiche sono difficilmente riproducibili in autonomia, ma per i consumatori sono indispensabili, ed è per questo che la realtà virtuale basata sulla posizione si sta sviluppando sempre di più. Il successo è anche dovuto alla combinazione di narrativa e tecnologia che riesce ad offrire una piattaforma immersiva più stimolante. LEGGI ANCHE: Cosa è possibile creare combinando storytelling e tecnologia

    Survios e le sale giochi immersive

    Come spesso accade nel settore, è negli Stati Uniti che si sta maggiormente sviluppando questa tecnologia. Un’azienda che si sta distinguendo in questo campo è Survios, produttrice di VR. L’offerta di Survios è appunto incentrata sullo sviluppo di esperienze simili alle sale giochi virtuali, che garantiscono esperienze immersive. Per Survios e altre società che hanno scommesso milioni di dollari sulla redditività della realtà virtuale, il passaggio a giochi basati sulla posizione non è una questione di scelta: è piuttosto una questione di sopravvivenza per via, purtroppo, della mancanza di domanda da parte dei consumatori. Le vendite di schermi VR hanno iniziato a uscire dal loro stallo alla fine dello scorso anno e si prevede che supereranno 1,5 milioni di schermi VR venduti nel 2018. Tuttavia questo è ancora un mercato molto più piccolo rispetto ai 10 milioni di console di gioco vendute solo negli Stati Uniti nel 2017 (fonte: Statista). I benefici delle esperienze basate sulla posizione sono chiari: mentre il costo delle cuffie e dei sistemi di gioco premium sono proibitivi per la maggior parte delle famiglie, le esperienze fuori casa forniscono il modo migliore per far sentire i consumatori a loro agio con la tecnologia. La svolta per Survios è quindi stata quella di promuovere contenuti narrativi sempre più interessanti e creare una community all’interno di uno spazio dove far giocare le persone.

    Scenari futuri

    Le sale giochi di realtà virtuale e altri luoghi di intrattenimento VR basati sulla posizione potrebbero generare più di 800 milioni di dollari di entrate mondiali entro il 2022. Al momento, gran parte della crescita della realtà virtuale basata sulla posizione è guidata da videogiochi VR, che offrono spesso l’accesso agli stessi titoli di gioco disponibili anche per i consumatori che dispongono di configurazioni VR a casa. Futuresource stima che la VR di fascia alta basata sulla posizione avrà un ruolo crescente nei prossimi cinque anni: entro il 2022, le esperienze VR multiplayer costituiranno il 41% di tutte le entrate della VR basate sulla posizione globale. Questa tecnologia potrebbe configurarsi come il punto di ingresso alla realtà virtuale per la maggior parte dei consumatori: infatti la LBVR consente agli utenti di sperimentare la realtà virtuale senza i costi di investimento legati all’acquisto di hardware e in futuro potrebbe costituire un modo alternativo di guadagno per le aziende del settore tech e non solo.