“Il 2016 è stato l’anno migliore per il Mobile Gaming, con i consumatori che hanno speso circa il 25% in più rispetto all’anno precedente”,
ha affermato Danielle Levitas, SVP of Research di App Annie.
Il successo che ha avuto Pokemon Go ha acceso i riflettori anche dei non addetti ai lavori su uno degli stream più interessanti della Mobile Revolution di questi anni.
Un mercato in crescita, anche per il 2017
Un mercato che pesa più di 40 miliardi di dollari e che vanta titoli che ormai sono paragonabili al mercato generato da PC desktop + Console. Assurdo pensarlo solo pochi anni fa.
E i numeri sono in continua ascesa anche per il primo trimestre del 2017 visto che l’Apple Store ha generato vendite per circa 6,6 miliardi di dollari e il Google Play Store in termini di crescita percentuale anno su anno ha fatto ancora meglio, avvicinandosi così ai numeri di iOS, registrando un totale di 5,3 miliardi.
All’interno di questo mercato per ora l’esordio del VR ha lasciato gli utenti piuttosto freddini, ma gli analisti si aspettano una crescita verticale nei prossimi anni ed è importante per i brand cominciare a posizionarsi per primi per abituare gli utenti ad un certo tipo di user experience che poi diventerà via via sempre più un meccanismo di vendor lock-in strategico per trattenere i propri clienti.
Come sempre quando si parla di gamers è il mercato asiatico a fare la differenza in termini assoluti con una performance di quasi 25 miliardi di dollari che è più del triplo del secondo mercato mondiale che è quello del Nord America con circa 7 miliardi.
Ma quali sono le caratteristiche che rendono così virale e interessante questo mercato?
Come sempre la risposta è rintracciabile nell’analisi del modello di business.
Ci soffermeremo su due caratteristiche tipiche del mercato digitale che sono rintracciabili e legate tra loro anche nell’universo del mobile gaming: approccio Lean & Agile per la parte di modellizzazione del prodotto e la regola economica 80/20 attualizzata Tim Ferriss nel suo famoso manifesto del work-life balance proprio dell’economia digitale “The 4-Hour Workweek”.
Mobile Gaming: i due Segreti del modello di business
Moltissimi giochi sono gratis o hanno un costo di ingresso bassissimo. Moltissime software house aggiornano settimanalmente i loro prodotti. Tutti i giochi prevedono in-app purchase.
Perché proprio questo modello?
Perché la modalità di fruizione rispetto al gioco da PC o console è completamente differente. Quando qualche anno fa compravamo un gioco ci passavamo ore davanti perché avevamo fatto un investimento importante in termini economici e volevamo usufruirne subito e tutto insieme.
Il mobile gaming è completamente diverso: ci giochiamo in termini di sessioni molto più spesso, ma con una singola durata molto più breve.
Sessioni e ricavi sono spalmati sull’asse temporale con dei picchi in prossimità di alcuni check-point che sono quei momenti in cui il gioco ha bisogno di "Insert Coin" per passare allo step successivo. Che questo avvenga perché sono finite le vite del nostro personaggio o perché il gioco ci richieda un investimento in termini di tempo di attesa o perché ci ponga davanti al limite della versione freemium fino ad allora utilizzata, in tutti i casi il work-around sarà sempre quello di pagare con la propria carta di credito e magicamente tutto si sbloccherà.
Tutte le strategie di neuromarketing più efficaci saranno messe in campo sia per spingere l'utente a compiere questo step, sia per moltiplicare l’effetto virale del gioco focalizzando molto l’attenzione sul potere moltiplicatore dei social network che permettono spesso di collaborare, coalizzarsi o al contrario competere tra giocatori che fino a qualche minuto prima neanche si conoscevano.
In questo modo più che un gioco si creano le condizioni per un vero e proprio hobby. Quindi un’esperienza che non dura solo un paio di giorni e che si consolida nel tempo con un coinvolgimento anche emotivo che produce fidelizzazione e una dipendenza altrimenti impossibile.
Ma questo è vero per una componente molto bassa del totale degli utenti che hanno scaricato il gioco (più o meno tra il 5% e il 10%) ed è per questo motivo che trova verifica statistica il citato rapporto 80/20: dal 20% della base utenti totale si ricava anche di più del 80% dei ricavi complessivi.
L’importante è non diventare il caso unico, come George Yao che per scalare la classifica in Clash of Clan ha ammesso di portare con sé sotto la doccia cinque iPad protetti da involucri di plastica in modo che nessuno dei suoi account fosse esposto alle minacce degli avversari.
E tu di quale percentuale fai parte? ;)