Io sono africano: molto più di uno stereotipo [VIRAL VIDEO]

No al razzismo, agli stereotipi e alle disuguaglianze: questo il messaggio che Mama Hope vuole comunicare nel divertente e al tempo stesso toccante video “African man: Hollywood stereotype” per l’iniziativa Build the future.

I protagonisti sono quattro ragazzi africani che in tono ironico commentano gli stereotipi classici dell’uomo afro nei film di Hollywood, che lo vogliono tipicamente coinvolto in sparatorie e perennemente serio. Una visione astigmatica poi ironicamente smentita narrando in fotoframe la vita dei quattro ragazzi che, nonostante le notevoli difficoltà, sono riusciti a intraprendere una rispettabilissima carriera professionale.

L’iniziativa realizzata da Mama Hope, società no profit fondata da Nyla Rodgers nel 2006, da anni protagonista di iniziative per aiutare le popolazioni Africane di Uganda, Kenya, Tanzania e Ghana, prevede una raccolta fondi su web per la realizzazione di scuole e di programmi di istruzione.

Un’operazione social che ha contribuito notevolmente alla condivisione del messaggio e all’effettiva raccolta fondi. L’utente viene invitato ad una “call to action” per donare un dollaro e contribuire all’obiettivo di raggiungere 50mila euro in 50 giorni e radicare le fondamenta per realizzare un futuro migliore.

Un futuro costruito investendo sull’istruzione per garantire alle nuove generazioni di poter sfruttare al massimo il potenziale a loro disposizione e permettergli di raggiungere traguardi importanti come accaduto ai protagonisti mostrati nel video.

Obiettivo più che virtuoso quello di Mama Hope veicolato tramite un video realizzato in modo da trasmettere il messaggio con la giusta ironia, distinguendosi fortemente dai convenzionali video di denuncia, riuscendo a sensibilizzare e a far riflettere con il sorriso.

Leica annuncia la prima digitale full frame dedicata al bianco e nero

Leica ha annunciato ufficialmente l’uscita sul mercato della prima fotocamera digitale full frame 35mm dedicata esclusivamente al bianco e nero!

Equipaggiata con un sensore da 18megapixel che “non vede i colori”, la nuova Leica M Monochrom garantisce immagini eccezionalmente nitide e luminose in quanto ogni pixel del suo nuovo sensore riproduce al 100% i  reali valori di luminanza delle immagini.

La Leica monocromatica offre interessanti novità anche per quanto riguarda gli istogrammi.  Nel nuovo modello è possibile infatti visualizzare esattamente tutti i dati dei file raw non elaborati e, con un pulsante, si può convertire l’immagine in jpg e scegliere un filtro tonalità – seppia, freddo, caldo ecc – direttamente dalla macchina senza alcuna necessità di effettuare post produzione aggiuntiva.

Chi acquisterà la nuova Leica potrà inoltre usufruire di una versione gratuita, scaricabile online, di Adobe® Photoshop® Lightroom® 4 completa di software Silver Efex Pro™, capace di ricreare 20 diversi tipi di bianconero e di simulare le caratteristiche delle pellicole dai 32 ai 3200 ISO, per delle immagini in bianco e nero di grande effetto.

A partire dall’11 maggio poi, è on line nel Leica Camera Blog il diario di viaggio di Jacob Aue Sobol, celebre fotografo Magnum, che ha portato con sé la nuova M Monochrom in un viaggio da Mosca a Berlino sulla Transiberiana.

In attesa di recensioni sul nuovo gioiellino di casa Leica, che comparirà sul mercato a fine luglio 2012 al  prezzo di circa $7,950, ecco qualche foto in anteprima.

Voi che ne pensate, comprereste una fotocamera che realizza immagini esclusivamente in bianco e nero?

I Delta Heavy affettano giochi per creare musica [VIRAL VIDEO]

Tutankhamon, oltre ad essere il faraone più famoso e misterioso dell’antico Egitto, fu anche il “testimonial” del primo gioco da tavola di sempre: il Senet. Fin dall’epoca dei faraoni il gioco era sinonimo di evasione, fantasia e divertimento. Proprio come la musica… o forse no? Il gruppo Delta Heavy, nel video del loro singolo “Get By“, affettano e tritano dei famosissimi giochi in scatola per crearne… musica!

Il videoclip è realizzato con la tecnica, ormai decisamente mainstream, della stop-motion e il regista, Ian Robertson, ha impiegato la bellezza di 11.008 fotografie per un’impresa costata 32 giorni di post produzione.

Tutte queste fatiche sono valse la pena? Se consideriamo le visualizzazioni del video direi proprio di sì. La scelta della stop-motion si è rivelata azzeccata anche se non nuova: basta pensare alle analogie con il video “Fresh Guacamole” (trovate l’articolo qui) di PES, o ai già numerosi esempi di successo di clip musicali che utilizzano questa tecnica creativa.

È soprattutto il contenuto di questo video che cattura il nostro interesse, poiché sembra prestarsi a diverse interpretazioni. Da una parte il processo di distruzione dei sogni, rappresentati simbolicamente dai giocattoli, da parte dell’industria musicale, che li sacrifica per creare un prodotto commerciale, il disco. All’opposto, possiamo intravedervi un’originale messa in scena del processo ludico e creativo che sta alla base della musica.

Voi che ne pensate? Pensateci su, io nel frattempo faccio una partita a scarabeo  😉

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

Il Beta testing del videogioco “Diablo III”, sviluppato dalla nota software house americana BLIZZARD Entertainment, si è concluso solo da un paio di settimane, esattamente il 1° Maggio.
E finalmente ci siamo! I server del gioco completo apriranno alle 00:001 di questo 15 Maggio 2012.

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Ho deciso quindi di condividere solo adesso, a poche ore dall’attesissimo lancio europeo di Diablo III, le mie impressioni e mie giudizi di questo importante testing in modo che possiate focalizzarvi su aspetti  grafici importanti.
Dettagli che ho avuto modo d’apprezzare, analizzare e metabolizzare con calma in questi ultimi mesi di beta.

Per chi non lo sapesse già Diablo III appartiene allo specifico genere Action RPG / Hack’n Slash (videogioco d’azione con caratteristici elementi di gioco di ruolo) ambientato nel mondo di Sanctuarium, un suggestivo e cupo contesto medievale dal carattere fantasy.

Specifiche del sistema Hardware utilizzato 

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

Fin dal mese di Febbraio ho avuto il piacere di avvantaggiarmi di uno speciale notebook messomi a disposizione direttamente da ASUS, esattamente il modello Lamborghini VX7.

Il display è un Full HD di 15.6 pollici (16:9), 1920×1080 pixel, con retroilluminazione LED.
Il processore è un quad-core Intel i7-2630QM (2.0 GHz – fino a 2.93 GHz con tecnologia Intel Turbo Boost).
La memoria conta su 6 GB SDRAM di tipo DDR3 (1333 MHz).
La grafica è supportata da una NVIDIA GeForce GTX 460M con 3GB VRAM di memoria video dedicata di tipo GDDR5.

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

La memoria d’archiviazione ha a disposizione un disco SATA da 750 GB (7200 rpm).
Il drive ottico è un masterizzatore Blu-ray e DVD Super-Multi DL.
Il comparto audio è dotato da speaker stereo e microfono integrati, avvalendosi della tecnologia Creative Audigy HD.
La batteria è a 8 celle (5200 mAh) e la tastiera è retroilluminata con tasti a isola.

Obiettivi del Beta Testing

Ma perché è stato così importante il beta testing di Diablo III?
Si è trattato di una delicata serie di fasi di collaudo della versione non definitiva del gioco prima della sua pubblicazione, che si è posto svariati obiettivi:

– L’individuazione di bug (difetti del software) con apposite segnalazioni sui forum ufficiali da parte degli stessi utenti non professionisti, invitati a partecipare alla fase di test generalmente con un estrazione randomica, attivando l’opzione del profilo beta tramite applicazione sulla pagina di gestione dell’account Battle.net .
– La rifinitura e il perfezionamento costante delle stesse meccaniche di gioco svolto direttamente dal dipartimento di sviluppo dei tester professionisti interni all’azienda sotto la supervisione dei produttori.
– La verifica di compatibilità con un’ampia fascia di differenti configurazioni hardware.
– La simulazione di stabilità dei server e del gioco con il rilascio graduale di ondate di inviti, avvalendosi nella fase conclusiva della beta di un apposito stress test aperto a tutti per un limitato lasso di tempo.

Requisiti di Sistema ufficiali per PC Nvidia

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La Beta di Diablo III è iniziata ufficialmente nella prima settimana di Settembre dell’anno scorso per gli amici e i parenti dei dipendenti Blizzard, la cosiddetta F&F. Successivamente il 20 Settembre 2011 Blizzard  annunciò l’inizio del beta test a numero chiuso, che si sarebbe tramutata in “open” solamente nel 2012 dal 20 Aprile al 23 Aprile.

Le 18 patch di questo beta testing  ci dimostrano senza giri di parole di come sia stato impegnativo e fondamentale per il rilascio di Diablo III questo prolungato collaudo, in assoluto il più lungo beta testing per un gioco Blizzard!

Il 26 Gennaio 2012 sono stati aggiornati i Requisiti di Sistema (Minimi e Raccomandati) per poter giocare a Diablo III, che su tecnologia NVIDIA e Intel per PC necessiterà dei seguenti parametri:

Requisiti minimiSistema operativo Windows XP/Vista/7; processore Intel Pentium 2.8 GHz; scheda video  NVIDIA GeForce 7800 GT1 GB di RAM (XP) – 1.5 GB (Vista/7); 12 GB di spazio libero disponibilelettore DVD-ROM (richiesto solo per la versione in vendita su disco); Connessione Internet a banda larga; 1024×748 risoluzione minima.

Requisiti consigliatiSistema operativo Windows Vista/7 (ultimo Service Pack installato); processore Intel Core 2 Duo 2.4 GHz; scheda video NVIDIA GeForce 2602 GB di RAM.

Inoltre direttamente sulle pagine dell’Assistenza Tecnica di Battle.net è stata inserita una lista ufficiale di schede video supportate e non supportate.

Impressioni delle Prestazioni Grafiche

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

Per quanto concerne la grafica, vi dirò subito che la beta di Diablo III ha saputo regalarmi delle grandissime soddisfazioni, a dispetto delle dure critiche lette da certi utenti tester che a mio avviso avrebbero fatto bene ad usufruire di un computer performante, prima di giudicare senza appello, il fantastico e costante lavoro di ottimizzazione grafica della Blizzard. 🙂

In Diablo III è presente una caratteristica visuale isometrica a 3/4 dall’alto (con possibilità di effettuare uno zoom) su grafica 3D che in questi ultimi mesi ho avuto modo di testare su diverse risoluzioni, settabili dal pannello delle opzioni video interno al gioco inclusi altri specifici parametri grafici tra cui:

Display : Presenti 3 diverse modalità Fullscreen, Windowed e Fullscreen Windowed.
Ho preferito tenere la beta a tutto schermo piuttosto che nella variante a finestra perché personalmente non amo essere distratto mentre gioco dall’allettante possibilità  offerta dal multitasking della barra inferiore di Windows. 🙂
Vertical Sync : Consiglio caldamente di lasciarlo sempre abilitato perché senza ho notato che guardando attraverso l’eccezionale display del notebook ASUS da 15.6 pollici 16:9 Full HD, dotato di retroilluminazione LED Backligh, spuntavano ad intermittenza ogni tanto delle fastidiose distorsioni verticali.
Texture Quality : La qualità delle texture è importante per garantirsi una visione dettagliata dei particolari nelle immagini. La GTX 460M non ha mai mostrato titubanze in modalità High .
Shadow Quality : Ecco qui l’unico parametro che disattivato mi aumentava ulteriormente il numero di fotogrammi per secondo impostando tutto al massimo con risoluzione 1920×1080.
Anti-Aliasing : Da tenere sempre abilitato perché assicura una riduzione netta dell’aliasing (la scalettatura grafica), smussandone i bordi ed ammorbidendone le linee.

Conclusioni

In definitiva ho testato su tante diverse risoluzioni, e posso affermarvi che a 1920×1080 (16:9 Widescreen) Diablo III è graficamente molto bello, curato e ricco di dettagli che faranno la gioia degli appassionati.

Alla risoluzione di 1366×768 ho trovato invece che la qualità si attesti tra il sufficiente e discreto.
Mentre a 1280×720 l’ho trovato graficamente mediocre, senz’altro mi sarò “abituato molto male” a giocare in una migliore risoluzione, ma questo è il mio punto di vista.

La scheda video GeForce GTX 460M di casa NVIDIA, esprime il meglio di se sul notebook ASUS Lamborghini VX7 che, in virtù della modalità High Performance del Power4Gear Hybrid, è stato sempre in grado di ottimizzare la tecnologia Intel Turbo Boost 2.0 del suo processore quad-core i7 di seconda generazione.

Per concludere aspetterò con calma di ritirare l’edizione da collezione nella prima mattinata di domani, anche se ho già avuto modo di scaricare i 7,67 GB del client italiano del gioco completo per PC dal mio profilo Battle.net tramite il Blizzard Downloader.

Impressioni e giudizi sulla BETA del videogioco DIABLO III, testata ufficialmente per Asus e Nvidia

E per tutti Voi cari lettori che ci seguite e che avete acquistato la versione digitale (o ricevuto in regalo tramite l’Annual Pass di WoW), consiglio di tenervi pronti e puntualissimi per installarlo in questo stesso pomeriggio di Lunedì 14 Maggio dalle ore 17 :01 in poi, perché sarà finalmente decriptato in modo da risolvere per tempo ogni possibile problema di installazione che si dovesse incontrare, scaricando e installando infine la patch 1.0.1 per questo attesissimo lancio Europeo!
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Ringrazio di cuore ASUS per questa grande opportunità nell’avermi concesso di testare la Beta di Diablo III su un così prestigioso notebook  e anche NVIDIA per il supporto e la fiducia dimostratami, in modo che potessi svolgere nel migliore dei modi questo importante testing ufficiale.

Dio e il Diavolo, il successo delle identità immaginarie su Twitter [INTERVISTA]

Avete mai sognato di uscire dal vostro io e trasformarvi in qualcun altro? C’è chi realizza questa fantasia su Twitter.

Frequenti sono i casi di utenti che rinunciano alla propria identità per interpretare – a volte con grande maestria – un soggetto reale o immaginario. E’ il caso dei profili fake di personaggi famosi, viventi o storici o addirittura…soprannaturali.

Ma cosa c’è dietro a una scelta del genere? Solo voglia di divertirsi o anche calcolo? A ben guardare infatti sembra che un nick “furbo” garantisca, in automatico, grande popolarità.

Esaminiamo il caso delle principali “divinità 2.0” italiane: Dio e il Diavolo. I numeri: Dio – al secolo Massimo Fattore – al momento ha quasi raggiunto i 35.000 followers. Sono invece saliti a circa 20.000 in meno di un anno i seguaci del Diavolo, la cui identità, per ora, resta misteriosa. Forse parte del loro successo sta nel fatto che entrambi praticano il followback – li segui, ti seguono – ma è innegabile che davanti a un nome tanto altisonante sia difficile restare indifferenti!

Cosa significa gestire il profilo di personaggi così impegnativi? Lo abbiamo chiesto direttamente a loro.

Scegliere uno pseudonimo come il vostro è un gioco, una provocazione o una scelta calcolata a tavolino?

Dio- Le prime due, anche se poi mi sono accorto che, in fondo, in tutto questo c’è automaticamente anche la terza.
Diavolo- La mia sfida e provocazione è stata scegliere un personaggio su cui, per secoli, sono stati riversati tutti i mali del mondo, e tentare di renderlo simpatico. Non nego le tante difficoltà incontrate all’inizio di questa avventura; essere il Diavolo è già difficile di per sé, figuriamoci in Italia. Una cosa che per me è motivo di orgoglio è che in altre nazioni ci sono divinità simili a Dio, ma non un altro Diavolo.

Vi aspettavate il successo avuto, in termini di followers e popolarità?

Dio- Dio è il miglior brand della storia, non puo’ fallire.
Diavolo- Non lo immaginavo neanche lontanamente. Ho avuto l’opportunità di conoscere tantissime persone interessanti e di vivere esperienze nuove come la tua intervista o gli interventi in radio. Io e @lddio siamo stati le prime Twit-divinità in Italia, ora è tutto un brulicare di Santi da calendario e di cloni.

E’ difficile entrare in un personaggio ben preciso e twittare come se si fosse lui? Soffrite di schizofrenia ☺ ?

Dio- Bè, essere Dio comporta un certo sforzo psicologico. Ho dovuto farmi venire tre personalità, per avere il mistero trinitario bene impresso in testa, e dalle loro continue discussioni escono fuori i miei tweet.
Diavolo- Non sono schizofrenico! Sono un tipo particolarmente riflessivo la mia mente è il mio paio di ali, adoro andarci giù pesante con la fantasia. Non ho la necessità di twittare come se fossi lui, in realtà è lui ad essere me.

Quindi siete entrati nella parte senza problemi…

Dio- Sì, zero problemi. Signore si nasce, e io modestamente lo nacqui.
Diavolo- Non ho avuto bisogno di calarmi nella parte: non avrei potuto trovare un personaggio che mi calzasse così alla perfezione. L’aver scelto di essere il Diavolo mi ha donato una libertà assoluta su Twitter, posso trattare tutti gli argomenti che voglio nelle forme che desidero.

Ma come si gestisce un profilo di fantasia? Cercate sempre di twittare a tema o vi concedete delle uscite? Avete anche altri profili Twitter personali?

Dio- Personaggio di fantasia? Ah, rimpiango i tempi in cui mi si chiamava Colui Che E’. Comunque riesco abbastanza bene a mettere tutto me stesso in questo account; anzi, considerando che Dio puo’ tutto, mi stupirei del contrario.
Diavolo- Non ho altri profili, non saprei cosa scrivere. Tutto ciò che penso lo twitto da @dlavolo. Uso diversi generi di tweet; quelli a tema, che vanno per la maggiore, sono di stampo comico, mie rivisitazioni delle Sacre Scritture. Altre volte mi diverto a prendere in giro i comportamenti umani e anche questo piace. Mi concedo di tanto in tanto uscite anche su argomenti politici e notizie di cronaca.

Avete ricevuto o ricevete critiche per la vostra scelta?

Dio- Non più di qualche battibecco, niente di eccessivo. Se nemmeno Dio riesce ad essere diplomatico, siamo finiti.
Diavolo- Una volta mi è capitata una cosa strana: un utente mi ha detto che ero bravissimo e che adorava ciò che scrivevo, ma che non poteva seguire il Diavolo! Devo dire però che ho la fortuna di avere dei followers troppo buoni, ricevo spesso complimenti e la cosa non mi dispiace.

Perché rivelare -o non rivelare- la vostra reale identità?

Dio- La Rivelazione è una faccenda complessa, andiamo per gradi.
Diavolo- Non ho mai rivelato la mia identità anche se devo ammettere che spesso ci ho pensato. Ma credo che il profilo perderebbe quell’alone di mistero che l’avvolge. Comunque mai dire mai.

Carpooling: "Clicca. Viaggia. Risparmia!" [INTERVISTA]

Nel marzo 2010 Daniela Mililli insieme ad un team affiatato di trenta persone hanno lanciato Carpooling in Italia, riscuotendo un ottimo successo. Ed è proprio con la Product Manager Italiana che abbiamo avuto il piacere di chiacchierare per scoprire le novità del servizio di carpooling.

Ciao Daniela. Innanzitutto spieghiamo di cosa stiamo parlando a tutti quelli che non conoscono Carpooling?

Ciao a tutti!
Il carpooling è la condivisione dell’auto da parte di due o più persone che percorrono lo stesso tragitto. Viaggiare insieme significa risparmiare fino al 75% sul costo complessivo del viaggio contribuendo, in questo modo, a diminuire la congestione stradale e le emissioni di CO2 nell’aria.

www.carpooling.it è il portale italiano che ti permette, attraverso pochi click, di trovare un compagno di viaggio in modo semplice e sicuro.

Quando nasce carpooling?

Dopo l’enorme successo riscosso in Germania di mitfahrgelegenheit.de  fondato nel 2001 da un gruppo di studenti tedeschi, abbiamo ricevuto crescenti sollecitazioni da parte degli utenti che ci hanno spinto ad aprire un portale simile anche nel nostro Paese. Ed ecco che nasce “Carpooling. Clicca. Viaggia, Risparmia”, la formula dell’auto condivisa.

A quale target vi indirizzate?

Il servizio si rivolge ad un target molto eterogeneo. Da una parte ci sono i viaggiatori abituali che per motivi di studio o di lavoro cercano una modalità di trasporto alternativa per spostarsi giornalmente in modo più economico, comodo e flessibile. Dall’altra teniamo in conto un’ampia gamma di persone che desidera viaggiare occasionalmente in Italia e in Europa unendo il risparmio al turismo sostenibile.

Il car sharing è un concetto ancora acerbo per il pubblico italiano. Quali feedback state ricevendo?

Per sfatare alcuni pregiudizi sul car sharing, abbiamo creato un’apposita sezione, chiamata: “Community: guestbook” in cui tutti gli utenti hanno la possibilità di dire la loro sul nostro servizio. In effetti, i molti feedback positivi ci hanno lasciato intendere che l’idea è piaciuta ed in tanti la stanno sperimentando.

Secondo le nostre statistiche, dopo due anni dal lancio il carpooling sta diventando una forma di spostamento sempre più diffusa in Italia.

Passiamo alle novità che carpooling ha da poco lanciato per i dispositivi mobile.

Certo! Da qualche giorno abbiamo rilasciato una nuova versione della nostra Carpooling iPhone App. La release 2.0 implementa alcune funzioni già disponibili sul sito, come per esempio il calcolatore della quota di condivisione spese e la visualizzazione dei profili degli utenti viaggiatori direttamente nella pagina delle singole offerte.

Inoltre, abbiamo semplificato e reso più trasparente il sistema di prenotazione, ora eseguibile anche online via Paypal. In particolare, il passeggero potrà prenotare uno o più posti in auto direttamente dal suo iPhone, ricevere via sms la conferma della disponibilità dell’automobilista ed avere in un biglietto elettronico con tutti i dati relativi al passaggio offerto.

Un’altra nuova feature è un sistema di messaggistica istantanea che, grazie a notifiche push, favorisce la comunicazione in tempo reale fra automobilista e passeggero e consente un accesso più intuitivo e veloce ai messaggi pervenuti.

Quali sono gli sviluppi futuri?

Pensiamo di investire ancora sui social media, dove siamo già da tempo attivi (Facebook, Twitter, Google +). Per esempio, attualmente attraverso il sito è possibile pubblicare le proprie offerte e richieste di passaggio anche su Facebook, moltiplicando così la possibilità di trovare un compagno di viaggio.

Inoltre, il nostro servizio è disponibile quale applicazione Facebook per fare carpooling direttamente sul social network e restare aggiornati sui viaggi dei propri amici. E per tutti gli eventi che sono interessati a promuovere il carpooling abbiamo anche un’applicazione facebook personalizzabile.

Puoi darci qualche anticipazione sulle novità future?

In cantiere abbiamo diversi progetti. Senza anticipare troppo, diciamo che pensiamo di implementare diverse funzioni che possano soddisfare ulteriormente le esigenze di tutti coloro che fanno carpooling per andare a lavoro/all’università oppure in vacanza o ad un concerto!

Qui trovate i link per il download dell’app di Carpooling, di cui esiste anche una versione per Android:

 

Italia, Germania, Austria, Svizzera, Francia, Gran Bretagna, Spagna, Polonia e Grecia, quanti altri Paesi potremo attraversare con un solo click?

Il digitale vola Aalto nell’ecosistema imprenditoriale finlandese

Aalto. Con due “a”. Perchè volano molto in alto le startup all’interno di quell’ecosistema creativo/imprenditoriale che è la città di Helsinki e il suo principale sistema formativo universitario: la Aalto University, appunto.

I primi a spiccare il volo sono stati gli Angry Bird di Rovio. Dopo alcuni tentativi falliti di lanciare i propri giochi a livello mondiale, gli ex studenti dell’università finlandese (all’epoca la Helsinki University of Technology ora Aalto University School of Science), grazie al game Angry Bird sono decollati verso l’empireo delle mobile app, conquistando la vetta dell’Apple Store, con più di 1 miliardo di dowload a pagamento.

Per comprendere il processo che ha portato alla nascita di un ecosistema come quello finlandese, sono andata a visitare la Aalto University. Grazie alla guida del Coach di Startup Sauna Paolo Borella ho potuto immergermi nel fermento creativo delle startup locali ed intervistare Natalie Gaudet, responsabile della comunicazione all’Aalto Venture Garage, e Teemu Seppälä, Marketing Manager dell’Aalto Center for Entrepreneurship, che mi hanno raccontato la storia di quello che può essere considerato un vero e proprio movimento grassroots studentesco che ha innovato il sistema formativo finlandese: l’Aalto Enterpreneurship Society.

Aalto University: l’incontro tra tecnologia, business e design

L’Aalto University è un’istituzione giovanissima, nata nel 2010, facendo convergere l’Helsinki School of Economics, l’Helsinki University of Technology e la University of Art and Design Helsinki. A motivare questa fusione è stata la consapevolezza che nel mercato contemporaneo è impossibile avere successo senza una conoscenza integrata delle tre differente discipline: economia, tecnologia e design.

Aalto Enterpreneurship Society fonda Venture Garage

In parallelo alla fondazione dell’istituzione formativa, gli studenti delle tre precedenti università hanno deciso di creare un gruppo Facebook chiamato “Aalto Enterpreneurship Society” (AaltoES) per poi cominciare a organizzare eventi, da subito di grandissimo successo. Il gruppo è nato in seguito ad un viaggio formativo all’M.I.T, dove i ragazzi finlandesi hanno osservato la profonda integrazione tra la cultura accademica e quella imprenditoriale. All’epoca invece in Finlandia l’aspirazione della maggior parte degli studenti era di andare a lavorare per Nokia. Con la crisi di questa azienda, però, gli studenti si sono resi conto di non avere un futuro certo in questo settore. La visita negli Stati Uniti ha quindi fornito loro un nuovo modello formativo, in cui innovazione tecnologica e business devono essere fin da subito integrate all’interno dell’università.

In breve il gruppo Facebook ha raggiunto i 7.000 utenti e ha acquisto potere politico, perché quando i politici finlandesi parlano di imprenditorialità, ora parlano di AaltoES. Il successo dell’iniziativa ha fatto quindi emergere il bisogno di uno spazio fisico in cui incontrarsi. Gli studenti hanno così letteralmente “occupato” un laboratorio di ricerca dismesso, fondando l’Aalto Venture Garage. Si tratta di uno spazio di co-working in cui sono organizzati eventi di networking rivolti non solo startupper, ma a chiunque sia interessato a partecipare ad una cultura digitale basata sull’apertura e la condivisione.

Startup Life e Startup Sauna

Tra i programmi attualmente attivi alla Aalto University ci sono Startup Life, che consente agli studenti di realizzare tirocini formativi in startup locali ma anche internazionali, e Startup Sauna. Quest’ultimo è un percorso di accelerazione che si svolge due volte l’anno e dura 7 settimane. In questo periodo i team selezionati (nell’edizione corrente, tra le 300 startup presentate, ne sono state selezionate 20) hanno la possibilità di lavorare immersi nel contesto creativo del Venture Garage, partecipare agli eventi e avere a disposizione un team di coach internazionale che li supporta sia nello sviluppo del loro business, sia nella presentazione della loro idea. Come sottolinea Natalie: “I coach, così come tutte le altre persone che fanno parte del network del Garage, sono role model locali: hanno la funzione di dimostrare che ‘ce la si può fare’ e creare identificazione. E questo è un aspetto fondamentale per diffondere la cultura imprenditoriale”.

Inoltre Startup Sauna aiuta ad acquisire fondi, non mettendoli a disposizione direttamente, ma creando un network di coach che siano anche investitori in settori vicini a quelli delle startup.
Come descritto nella ricerca “Startup Sauna: Accelerating Startups from Northern Europe & Russia” realizzata da Paolo Borella, nei primi due anni di avvio del programma, Startup Sauna ha raggiunto più di 1600 studenti, investitori e imprenditori, ricevuto 500 richieste di partecipazione e supportato 54 team, di cui 29 hanno lanciato il loro prodotto. Nel complesso i team hanno raccolto 8,2M€ di fondi, mentre 10 di essi hanno cominciato a generare revenue, per una media stimata a 420K€ l’anno.

Aalto Center for Enterpreneurship

Per coordinare e finanziare tutte queste attività, la Aalto University ha creato un apposito centro, l’“Aalto Center for Enterpreneurship” (ACE). L’ACE si occupa di trasferimento tecnologico, ovvero supporta gli studenti che hanno un’idea di business nella creazione di una startup oppure nella brevettazione e vendita della loro idea. Il team di ACE seleziona e valuta il percorso di crescita dei team imprenditoriali, mettendo a disposizione un fondo di pre-seeding che finanzia l’idea prima che l’azienda stessa sia creata. Metà di questi fondi deriva dall’Aalto University, l’altra metà da TEKES, l’agenzia dell’innovazione nazionale finlandese che finanzia gran parte della attività di business di Aalto. Quindi dopo la creazione della startup ACE supporta la ricerca di fondi provenienti da VC internazionali, spesso della Silicon Valley. Ciò comporta che in molte occasioni i team debbano fondare la startup nella nazione di appartenenza del fondo, ma, secondo Teemu: “questo è positivo per due motivi. Innanzitutto perché spesso il mercato stesso si trova all’estero. In secondo luogo perché è lì il posto migliore per formarsi.” Sia il programma Startup Sauna che ACE hanno per questo fin da subito avuto un respiro internazionale, grazie alla collaborazione con la Standford University, che poi si è estesa a molteplici realtà internazionali, da Londra, alla Cina, fino al Vietnam, passando per il Sud Africa e la Russia.

Conclusioni

Grazie alla presenza di casi di imprese di successo e alla rete internazionale, la Finlandia sta dunque diventano la culla della cultura digitale europea, in particolare nel settore del mobile. Per questo motivo il 20% dei progetti supportati dalla Aalto University è internazionale: se si vuole innovare nel mercato mobile è necessario andare lì, anche solo per le 7 settimane del programma Startup Sauna.

Se vi interessa essere aggiornati sull’apertura delle sessione autunnale del programma, seguite dunque la Fan Page di Facebook di Startup Sauna.

Se invece il vostro interesse è la comprensione delle regioni del successo di questa nazione nell’ambito del mercato digitale, beh, le parole chiave sono: dimensione internazionale, apertura alla partecipazione grassroots giovanile e stretta relazione tra business, tecnologia e design. Concetti già sentiti? Forse sì. Ma quello di Helsinki credo sia un buon esempio di come questi concetti non siano parole vuote ma bisogni (e pratiche) concrete da cui non è possibile prescindere se si vuole essere competitivi nell’economia globale.

3 esempi innovativi di micro-narrazione 2.0

In molti pensano che i social network siano strumenti esclusivamente dedicati ai ragazzini (magari per postare le proprie foto o guardare quelle altrui), oppure ancora alla nicchia di marketer e pubblicitari.

In realtà, le piattaforme 2.0 hanno potenzialità molto interessanti legate anche all’editoria: pensiamo per esempio a quanto scrive il nostro Francesco nel post “Storytelling e Mobile: con i device cambia la narrazione?“.

Spostandoci più specificamente proprio al mondo della (micro)narrazione, oggi vi presentiamo tre esempi davvero interessanti: NarrantiErranti, Micronarrativa e Romanzo Digitale, tre progetti italiani che riescono a unire creatività e social network in modo eccellente, a conferma che questo mondo sta subendo grandi cambiamenti che occorre seguire o meglio anticipare.

NarrantiErranti: creatività in 400 caratteri

NarrantiErranti è il primo lavoro che ci piace citare, un laboratorio di micro-narrazione che si avvale della voglia di mettersi in gioco degli utenti e della cassa di risonanza del web per produrre ogni settimana tantissime pubblicazioni di ottimo livello. Ogni domenica a mezzanotte vengono pubblicate due parole sulla pagina Facebook, l’account Twitter e il blog: da quel momento, chiunque può partecipare scrivendo un racconto in 400 caratteri che colleghi i termini. Ognuno può inviare un solo contenuto a settimana. Leggiamo un’intervista al creatore dell’iniziativa, Diego Fontana:

“NarrantiErranti è nato senza ambizioni e posso dire che è diventato in poco tempo uno dei punti di riferimento per chi ama la micro-narrativa, e l’interesse da parte di testate e radio locali e nazionali lo sta dimostrando. Senza contare che è anche un esercizio molto interessante, che costringe a dosare e selezionare le parole. […] Ogni settimana collaboriamo con una realtà diversa, e questo è bellissimo perché permette di esplorare mondi nuovi, senza contare che gli autori dei testi possono essere pubblicati su spazi differenti. […] ne approfitto per svelarvi un’anteprima: siamo in contatto con un videomaker per creare un piccolo cortometraggio da un’altra narrazione. Tutte soddisfazioni per noi ma, soprattutto, per chi manda i propri contenuti.

Micronarrativa: vite in 140 caratteri

Da un’idea di Andrea Maggiolo, Micronarrativa si ispira ai personaggi precari di Vanni Santoni – autore dell’omonimo libro uscito nel 2007. Andrea ha provato a continuare l’idea dandosi il limite dei 140 caratteri. Il risultato? Tantissime storie pubblicate per lo più sull’account Twitter dell’iniziativa. Ascoltiamo cosa dice il creatore:

“Una delle cose più interessanti di Twitter è che le vite non rimangono in un mondo chiuso. Anzi, sono anche cominciate alcune collaborazioni: per esempio con il bravissimo Riccardo Guasco, che ha illustrato alcune storie. Vorrei fare evolvere il progetto anche in direzione partecipativa. Già in molti mi mandano le loro storie via tweet, e le migliori vengono retwittate. Stimoli e idee nuove sono fondamentali, magari anche con qualche fotografo. Per ora non pianifico il futuro anche perché mi diverto tantissimo, c’è dietro un grande lavoro di sintesi.”

Romanzo Digitale: raccontare una storia via sms

Di Romanzo Digitale, il progetto nato dalle idee di Davide Romagnoni dei Vallanzaska e Marco Prosperi, ne avevamo anche parlato qualche tempo fa nel post “Romanzo Digitale: nuove forme narrative per nuovi media [e-CULTURE]“. Si tratta di un romanzo che innova nella formula editoriale e distributiva, in quanto la storia si sviluppa unicamente attraverso gli sms che si mandano i personaggi (divulgati attraverso tweet, post e pubblicazioni del blog).Per il momento è in fase di definizione il quarto episodio, e i risultati sono molto positivi. Ci spiega Marco:

“la narrazione funziona bene e gli utenti si appassionano con commenti ai post (gli sms) dei protagonisti. Questo soprattutto nel primo anno che è culminato con un incontro “reale” tra i personaggi; la protagonista ha preso addirittura vita su Facebook. Quest’anno l’autore Davide Romagnoni ha scritto altri episodi efficaci e in linea con l’obiettivo di continuità, quasi una “digital novela”, con storie che si intrecciano e che possono partire e diramarsi. E’ stata un’esperienza più di nicchia ma comunque soddisfacente. Ora stiamo lavorando al proseguo, e a tal proposito stiamo pensando di utilizzare anche WhatsApp per distribuire i messaggi di romanzo digitale. La riflessione è nata dall’esigenza di dover essere presenti il più possibile “push” sui device degli utenti. WatsApp simula in qualche modo l’sms.”

Per concludere

NarrantiErranti, Micronarrativa e Romanzo Digitale: 3 esempi efficaci e da seguire, 3 stimoli su come stanno evolvendo editoria e narrazione ai tempi dei social media e delle tecnologie digitali. Per ricordarci la necessità di adattare forme tradizionali alle nuove logiche partecipative e innovative.

Complimenti dunque a Diego, Andrea (Riccardo), Davide e Marco: speriamo di risentirli presto. Avete altri progetti che vi sono particolarmente piaciuti in questo senso?

Nike Free Experience, la campagna digital e il projection mapping

Se non siete fotogenici, se in ogni foto avete un occhio chiuso e l’altro aperto, labbra storte e sopracciglia corrucciate, o se semplicemente amate fare smorfie e facce strane, potreste essere i protagonisti della nuova campagna Nike. Il brand americano, per promuovere il lancio della nuova scarpa, la Nike Free, ha ideato una campagna digital molto particolare in Giappone.

Sull’apposito sito Nike Free Face è scoppiata la mania delle facce strane. I visitatori, appena collegati al sito, avranno la possibilità di scattarsi una foto con una controfigura molto particolare. Per sottolineare l’estrema flessibilità della scarpa infatti, di fianco al riquadro in cui andremo ad effettuare il nostro scatto, sarà presente la Nike Free, che imiterà i movimenti della nostra faccia, lasciandoci liberi di distorcerla in ogni modo possibile.

Una scannerizzazione automatica traccerà i contorni del nostro volto e riconoscerà i colori dei nostri vestiti in modo che la scarpa ci possa somigliare il più possibile. Una volta scattata la foto, potremo condividerla sui nostri social network, dando la possibilità ai nostri amici di vederla e generando un effetto virale. La faccia più strana, più curiosa, ma soprattutto la più cliccata e votata settimanalmente, vincerà una Nike ID gift card.

La campagna online è stata accompagnata anche da un projection mapping, il “Nike Building Twist” (subito diventato video virale) in cui la scarpa, ancora protagonista, collegata ad un cavo, poteva essere maneggiata, o meglio strapazzata e contorta, proiettando i suoi movimenti su un edificio di Yokohama.

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La campagna ha avuto un enorme successo e non solo in Giappone. Sono migliaia infatti le foto con facce strane arrivate da ogni parte del mondo. Stesso successo ha avuto il video che sta facendo il giro del web. Sta a voi ora provare a vincere il premio che Nike ha messo in palio per la faccia più strana. Avete tempo fino a fine maggio, buon divertimento!

Credits:

Agenzie: Wieden + Kennedy Tokyo and ROOT Communications.

La festa della mamma? Festeggiala con i viral video! [VIDEO]

Ufficializzata nel 1914 la festa della mamma è una delle poche feste a non avere una data unica in tutto il mondo. Infatti i norvegesi la festeggiano la seconda domenica di febbraio, in Armenia il 7 aprile, in Indonesia il 22 dicembre e in Italia? La seconda domenica di maggio! Ve ne siete dimenticati? Noi di Ninja Marketing no e per questo vi proponiamo una piccola gallery dei video più belli e divertenti sul tema. Buona visione!

Happy Mother’s Day – Disney Pixar’s Brave

Tutti hanno una mamma, soprattutto le principesse! La Pixar fa un regalo a tutti i fan con uno special trailer del nuovo film d’animazione Brave dove viene messa in luce la relazione tra l’indomita protagonista e sua madre.

Publix Mother’s Day Commercial

Anche il sito di shopping online Publix festeggia tutte le mamme e lo fa con un video che ci fa riscoprire il piacere del tempo condiviso, della collaborazione e dei piccoli segreti tra madre e figlia.

Happy Mother’s Day, Mom — You’re Doing OK

Un bel regalo per la tua mamma? Chiamala e dille che è la migliore mamma al mondo! La Johnson’s ci ricorda che il lavoro più difficile al mondo è quello della mamma e lo fa con un video non solo bello ma anche utile. Infatti, se si raggiungeranno le 500,000 visualizzazioni, la Johnson’s donerà $50,000 a Save the Children.

Celebrate Mother’s Day

Quante volte, nella vostra vita, avete pronunciato la parola “mamma”? Innumerevoli! Per attirare l’attenzione, per chiedere protezione e per quell’aiuto che solo lei può dare. Il sito di shopping online Debenhams utilizza uno spot divertente ed emozionale per festeggiare la donna più importante al mondo: la mamma.

No Mothers Day

Concludiamo con un video controverso. Every Mother Counts è la campagna che invita le mamme del mondo a non festeggiare la loro festa per sensibilizzare l’opinione pubblica sulle centinaia di migliaia di donne che muoiono ogni anno per le complicazioni del parto. Il video ha spaccato in due il popolo di Youtube, il messaggio che si comunica è importante e positivo ma perché farne a tutti i costi una provocazione? E perché durante la festa della mamma?