Wydr, l’app in stile Tinder che vuole rivoluzionare il mercato dell’arte

Quanti di voi hanno avuto la possibilità di recarsi in una galleria d’arte e acquistare un dipinto? Chi fra di voi può dirsi un esperto d’arte? Forse pochi, anzi pochissimi. Per comprendere l’arte, specialmente quella contemporanea, spesso facciamo ricorso all’opinione di esperti e molto difficilmente comprendiamo il valore di un artista emergente.

Eppure l’arte è un mercato che cresce e accoglie nuovi talenti ogni giorno: molti nuovi artisti non hanno lo spazio per farsi conoscere e difficilmente accedono alle gallerie, specie quelle con maggiore visibilità e fama.

Ma le generazioni di oggi amano davvero sentirsi dire “cosa è Arte e cosa no?.

A questa domanda risponde un’app, wydr, che ha trovato il sistema per dare spazio a tutti gli artisti del mondo grazie al suo market place. La caratteristica singolare di questa app è che gli utenti, prima di acquistare un’opera, scelgono se è di loro gradimento o meno grazie ad un semplice swipe. Infatti il funzionamento dell’app è simile a quello di Tinder: scegli se ti piace un’opera facendo swipe e guarda cosa piace di più agli altri utenti della community attraverso una valutazione che va da 1 a 5 cuoricini.

wydr nasce dall’idea di una startup svizzera e noi abbiamo intervistato i suoi fondatori Timo Hahn e Matthias Dörner per scoprire come è nato il loro progetto e quali sono i loro obiettivi.

Photo: Andrea Monica Hug

Photo: Andrea Monica Hug

wydr è stato definito il “Tinder dell’arte”: con questa formula la vostra app rivoluziona il modo in cui le persone interagiscono con l’arte stessa. Come nasce quest’idea?

Il Louvre ha affermato nel 2004 che i visitatori si fermano di fronte alla “Gioconda” solo per 15 secondi in media. Così una persona ha solo un paio di secondi se non millisecondi per decidere se gli piace l’immagine che sta vedendo. Il principio di Tinder si basa su questo comportamento umano e per questo è stato adattato anche a wydr.

Il secondo aspetto è che abbiamo voluto ridurre le informazioni che accompagnano un dipinto. L’idea alla base è che l’utente interagisce solo con il quadro. Nessuna informazione supplementare potrebbe distrarre l’utente da questo. Se si dispone di una singola pagina con molte opere d’arte l’occhio umano segue un certo schema su come guardare la pagina. Questo potrebbe portare l’utente a rinunciare a certe opere d’arte.

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wydr lanciato in gennaio in Svizzera, è cresciuto velocemente in tutta l’Europa ed è ora operativo a livello globale. Il nostro utente fa parte delle generazioni X/Y e non vuole sentirsi dire cosa deve piacergli e cosa no! wydr cambia il modo in cui le persone interagiscono con l’arte. Non c’è un curatore, tutte le opere d’arte sono curate dalla community e c’è un algoritmo eseguito in background per capire ciò che piace alla community, ma anche ciò che piace al singolo individuo. Sulla base di questo (e di un paio di altre cose), i dipinti hanno maggiori probabilità di essere mostrati.

Quando si clicca su un dipinto, si vedono i suoi dettagli tra cui la valutazione della community su uno schema da uno a cinque wydr-cuori. Gli artisti ottengono un feedback su ciò che gli utenti vogliono, e gli utenti vedono che cosa è interessante.

wydr è soprattutto un market place: perché un artista dovrebbe scegliere di vendere le sue opere attraverso un’app?

Abbiamo un ampio mix di artisti sulla nostra piattaforma che vanno da persone che amano dipingere nel tempo libero, pur avendo un lavoro quotidiano regolare ad artisti professionisti che si guadagnano da vivere con le loro opere. La maggior parte dei nostri artisti non sono ancora rappresentati da nessuna galleria e così la fascia di prezzo dei dipinti esposti su wydr vanno da 50 euro fino ad alcuni milioni.

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Tuttavia, la maggior parte di questi dipinti, (circa l’80%), ha un prezzo inferiore a 2.500 euro. Questo è ciò su cui wydr sta puntando: l’apertura del mercato a nuovi e freschi talenti che non hanno accesso al mercato classico dell’arte. Wydr sta rompendo le barriere tradizionali portando, più che mai prima d’ora, nuova arte ai nuovi e numerosi amanti dell’arte.

Il fenomeno dello “swipe” introdotto da Tinder è spesso identificato con la generazione dei Millennial. Qual è il pubblico di wydr?

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Principalmente stiamo puntando sugli appartenenti alle generazioni X/Y interessati all’interior design e ad aprirsi in un certo modo all’arte.

In passato tutti si rivolgevano alle opinioni degli esperti, oggi siamo connessi al mondo che ci sta intorno abbiamo accesso alle informazioni. Siamo abituati ad avere accesso a tutto 24 ore su 24, 7 giorni su 7, ad ascoltare qualsiasi canzone, sempre e ovunque. A guardare qualsiasi film mentre ci rechiamo al lavoro. A vedere tutte le foto, scattate in qualsiasi parte del mondo. Questo tipo di accesso e di scelta ha formato la generazione Y, che è abituata ad avere accesso permanente a tutto, e ad avere libera scelta su cosa gli piace e su cosa fare con ciò che gli piace. Puntiamo a quel 99% che non è il target delle gallerie con prezzi elevati.

“Art galleries are for the 1%, Wydr for the 99%”: alla luce di questo, potete spiegarci il valore di Wydr per gli amanti dell’arte?

In generale, ci sono forze che stanno cambiando il mercato dell’arte e stanno offrendo ai consumatori una scelta più ampia per soddisfare le loro esigenze rispetto al passato. Per qualsiasi azienda, queste mutevoli richieste dei consumatori si traducono in una serie di domande complesse che possono, in ultima analisi, avere un impatto sui loro prodotti e sul modo in cui interagiscono con i loro clienti.

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wydr è una possibilità per gli artisti per ottenere l’esposizione globale e  per gli utenti di trovare nuova arte, esplorare stili diversi provenienti da tutto il mondo. La valutazione della community serve come una sorta di feedback per l’artista, ma anche come indicatore per l’appassionato d’arte su quello che piace ad altre persone. Nessuna limitazione, migliaia di opere d’arte, senza un curatore che vi dica ‘abbastanza buono’, ‘costoso’, o simili. A voi la scelta, l’arte è quello che vi piace!

Quali scenari si prospettano in futuro? Sempre maggiore integrazione tra arte e tecnologia?

Ci sono ancora artisti di fama mondiale come J.K. Rowling o Taylor Swift che vivono bene su entrambi i supporti. Ma qualche anno fa chi avrebbe mai pensato che avremmo acquistato libri online senza toccarli e avendone letto alcune pagine? O anche di acquistare il libro online facendo il download su un e-reader senza mai averne toccato la copia stampata?
O di ascoltare musica dal cloud sul nostro telefono cellulare, invece che dalla nostra collezione di CD a casa?

Tuttavia, è anche possibile che la creazione artistica come la conosciamo cambierà drasticamente grazie alla tecnologia emergente e l’arte esisterà in diversi supporti. Basti pensare alle stampanti 3D, agli schermi e-ink su una parete, che replicano un dipinto. Per il prossimo futuro, è chiaro che ci sarà un grande cambiamento del mercato dell’arte verso i processi online.

Millennial, chi sono e cosa vogliono in un'infografica di Nielsen

Millennial, chi sono e cosa vogliono in un’infografica di Nielsen

30.000 intervistati in oltre 60 stati. Questi i numeri del campione della ricerca su cui è stata realizzata l’infografica Nielsen sulle abitudini sociali e d’acquisto dei Millennial.

Che la generazione Y sia cresciuta a braccetto con la tecnologia e abbia fatto da apripista nel mondo dei social è un fatto arcinoto. I dati raccolti raccontano di una generazione incentrata sul noi, sull’adesso e sul di più.

Analizziamo insieme i dati salienti dell’infografica.

Nielsen infografica millennial

L’identità: Noi

La maggior parte dei millennial rientra nella categoria dei giovani adulti, dai quali ci si aspetta un potere di acquisto limitato. A compensare la disponibilità economica c’è però il numero degli esponenti di questa generazione, pari al 24% della popolazione mondiale, peraltro estremamente attivi sui social network, propensi all’acquisto online e alla sharing economy.

Questi dati combinati sono sufficienti a permettere loro di influenzare significativamente l’andamento dei consumi in molti settori, particolarmente quelli più coinvolti dalla rivoluzione tecnologica come i media, e quelli più suscettibili alle logiche social, come i luoghi di ristorazione e svago.

Proprio il fattore del networking evidenzia i tratti fondamentali dei Millennial: la condivisione e l’interattività.  Questo non significa che i mezzi di comunicazione e svago più tradizionali vengano snobbati, ma piuttosto che il loro uso viene arricchito ed integrato. Più della metà di loro guarda la televisione mentre naviga in Internet (66%), sono propensi all’uso dei social e apprezzano le trasmissioni che interagiscono con essi in diretta (62%).

La fine delle grandi narrazioni comporta dunque una tendenza a definire la propria identità attingendo da più fonti e realizzandone un surrogato personalissimo, frutto dell’estrema propensione al multitasking. Questa attitudine per alcuni è anche fonte di guadagno: un esempio su tutti sono i giovani Youtuber, presenti anche in Italia con casi di rilievo come CutiePieMarzia, Favij, iPantellas, Frank Matano, Ciccio Gamer, Yotobi e altri ancora.

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Il momento giusto: Adesso

millennial

All’origine di questa iperattività online c’è per l’appunto la larga disponibilità di connessione, che porta i Millennial a valorizzare massimamente il presente, l’adesso.  I prodotti non devono essere solamente innovativi e di qualità, ma essere fruibili quanto prima. Provate a immaginare la differenza tra i tempi di consegna di una lettera e di una e-mail e avrete un buon metro di paragone dello scarto di percezione della velocità tra generazione Y e i loro genitori, i Baby Boomer.

Nonostante servizi all’avanguardia come Amazon Prime, i dati Nielsen evidenziano un deciso scarto tra l’esperienza diretta con gli e-commerce (30%) e la volontà irrealizzata di procedere ad acquisti online con consegna a casa (57%) e nei supermercati virtuali (64%). I dati dei loro genitori si attestano rispettivamente al 48% e al 46%.

Un discorso analogo va fatto per quanto riguarda la propensione a pagare un fornitore di programmi fruibili a piacimento in streaming (31%), preferendo disdire l’abbonamento a canali TV a pagamento (38%). Un dato saliente, direttamente connesso di successo di servizi come Netflix, è quello relativo all’elevato apprezzamento della possibilità di guardare video in ogni momento (82%).

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I Millennial vogliono Di più

La tendenza all’insoddisfazione costituisce l’altro lato della medaglia della connettitività. Questo porta i Millennial ad avere un surplus di informazioni e di consapevolezza, reale o supposta, che li porta a volere il meglio, o anche di più.

Questo avviene particolarmente nel campo degli acquisti, che possono essere effettuati in (quasi) ogni luogo e momento della giornata. Alcuni tipi di prodotti possono essere comprati in pausa pranzo, altri dal divano mentre scorre la pubblicità durante l’episodio di una serie TV. Prima di acquistare uno spazio pubblicitario televisivo, insomma, meglio dare una spolverata al proprio sito Internet.

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Questo non significa che i membri della generazione Y siano superficiali. Al contrario, è forte il loro interesse per lo storytelling e il racconto trasparente dei brand (80%), così come è in crescita l’attenzione per i cibi salutari (38%) e organici (36%), per i quali sono disposti anche a pagare di più (81%); meglio ancora se sono innovativi (48%).

storytelling

I risultati del sondaggio Nielsen evidenziano la centralità del dialogo tra aziende e consumatori e tra i comunicatori stessi. Le identità dei Millennial sono fluide, sociali e potenzialmente composte anche dai brand che sanno raccontare la propria storia, innescando un confronto e colpendo il vissuto emotivo delle persone.

Social Media Factory 2016: l’incontro finale!

Siamo giunti finalmente all’ultimo appuntamento dell’edizione 2016 della Social Media Factory del Master Online in Social Media Marketing. Anche questa volta i Tim #Wcap Accelerator di Roma e Milano hanno accolto gli iscritti al laboratorio, organizzato da Ninja Academy in collaborazione con Ceres e Bcube, questa volta per i pitch finali di luglio.

il team Ninja Rep è formato dalle contributor Elisa e Chiara, che hanno raccontato i retroscena della #ninjafactory in tempo reale su Twitter. Il tempo delle introduzioni è finito, è ora di sapere cosa è successo nella tappa finale!

Qui Milano, di Chiara Zappacenere

Alle 9,30 di sabato 16 luglio l’emozione è alle stelle: i ragazzi del laboratorio milanese sono già tutti riuniti presso il Talent Garden Calabiana, location dell’incontro finale di questa #ninjafactory.
Un’ultima occhiata alle slide e via: i gruppi, guidati da Michaela Matichecchia e Stefano Besana, vengono chiamati presso la sala dove per le successive tre ore si alterneranno per i pitch finali, non prima di qualche parola di incoraggiamento da parte dei tutor.
Ad ascoltare i loro interventi Simonluca Scravaglieri, brand manager di Ceres, Federica Nanni, Head of Social Media presso BCube e Elena Decorato e Alessia Salvatori, founder di Loopa e Rankit, oltre a Michaela e Stefano e Angelica Saturnetti e Francesca Albrizio.

Social Media Factory

Scattata l’ora X, i gruppi vengono chiamati sul palco: il primo team a presentare il proprio progetto è Sweat 99 Heroes che, guidato da Stefano Besana, ha lavorato sull’immagine di Ceres attraverso una strategia mirata ai Millennials.
I 20 minuti di presentazione scorrono veloci, è tempo di passare il microfono ai Social media highlanders, gruppo capitanato da Michaela Matichecchia: il focus del pitch è sui giovani che ancora vivono in casa con i genitori, e che ancora non hanno raggiunto l’indipendenza economica.
Segue a ruota l’intervento dell’A-team, di nuovo capitanato da Besana, che ha scelto di tenere in considerazione punti di forza e di debolezza di Ceres per lo sviluppo della propria presentazione, che punta su una strategia video.
Una breve pausa caffè precede la ripresa dei lavori. Questa volta a raccontare le proprie idee è il team Cheers, guidato da Michaela Matichecchia e unico gruppo milanese composto unicamente da ragazze: la loro presentazione fa dell’analisi del target il proprio punto di forza.
Siamo quasi alla fine, è arrivato il momento dell’ultimo gruppo guidato da Besana: Keepyhigh sale sul palco con un motto che già spiega tutto, “Idee fondate sui fatti”, ed un approfondito studio dei canali in cui Ceres è presente.
L’ultimo team a prendere la parola è Eureka, capitanato da Michaela Matichecchia. T-shirt personalizzate ed un emotional coach come il maestro Miyagi sono gli ingredienti di una presentazione esplosiva, degna conclusione del percorso di formazione di questi mesi.

Social Media Factory

Terminati i pitch la giuria si riunisce per decretare i vincitori, mentre i ragazzi si congratulano a vicenda: hanno compiuto tutti un lavoro eccellente!
Richiamati in aula, è il momento di proclamare i team vincenti: siete curiosi?
Il secondo posto va ai Social media highlander, aka Bruno Scalia, Andrea Bonazza e Alessandra Greco: non possiamo fare altro che complimentarci per quanto realizzato e per la simpatia del team, che sicuramente non guasta 😉
Ma ecco che è il momento di annunciare i vincitori del primo posto: possiamo dire solo “Eureka”, perché è proprio il gruppo formato da Elisa Maria Colombo, Debora Susina, Elena Bettio, Federica di Maio e Mario Gottardi a salire sul gradino più alto del podio.

Social MEdia Factory

Ci siamo, anche questo appuntamento si è concluso: non possiamo che fare i nostri migliori auguri ai ragazzi, e complimentarci ancora una volta!

Qui Roma, di Elisa Marino

Saranno le sedie dei giurati già disposte a semicerchio, sarà il cronometro in bella vista, saranno le raccomandazioni dei tutor, ma all’ora X di sabato, ovvero alle 9.30 in punto, gli studenti della ninja factory di Roma erano già in sala, pronti a sfidarsi a colpi di slide. Ad ascoltarli, Giulia Decina, digital strategist and strategic planner di Carat   Paolo Lanzoni, responsabile comunicazione Mercedes, e Chiara Laterza, content marketing manager presso H-ART  che a fine mattinata avranno il compito di scegliere il gruppo che vincerà questa edizione della #ninjafactory.

Social Media Factory

Le ore scorrono veloci ad ascoltare tutti gli interessantissimi progetti che i ragazzi hanno realizzato in questi mesi: chi lavorando a distanza, chi incontrandosi, chi al telefono o su whatsapp: chiedendo in giro ci rendiamo conto di quanto si siano dati da fare per tenersi sempre in contatto! Intanto, i due tutor Simone Mariani e Raffaele Pironti con sguardi e applausi supportano moralmente i gruppi: sembrano quasi più agitati loro! Ma non ce ne è motivo: i progetti sono davvero ben fatti e a giudicare dalle domande interessate e dai commenti dei giurati stanno soddisfacendo anche loro.

Social Media Factory

Terminati i pitch, la parola torna ad Adele Savarese, che in questi mesi ha moderato con maestria gli incontri dal vivo e non solo e è pronta ad ascoltare il nome dei vincitori di questa edizione: sono i “Burps”! Dal look assolutamente corporate (magliette personalizzate con logo Ceres e una lettera del nome del gruppo) la loro presentazione si è distinta rispetto alle altre tanto da aggiudicarsi il primo posto. Complimenti ragazzi!

Social Media Factory

4 esempi di grandi brand per capire il valore del Corporate Storytelling

Gli esempi di grandi brand sono sempre un’ispirazione per chi si avvicina al marketing, magari fornendo servizi per piccole e medie imprese o per le startup.

Il famoso principio di imitazione è un importante punto di partenza per comprendere in profondità il valore del messaggio che è possibile trasferire, ad esempio, raccontando una storia. A patto che questa storia riguardi davvero il brand e i suoi valori.

Per lasciarci ispirare ed entrare più a fondo nel significato e nelle modalità del corporate storytelling, abbiamo scelto quattro esempi di grandi brand che hanno saputo raccontare la loro storia ai clienti, colpendone le emozioni prima ancora di raggiungere uno scopo commerciale. Perché solo arrivando al cuore dei tuoi consumatori puoi creare anche per loro un valore aggiunto nel momento dell’acquisto: non si tratterà più solo di comprare, ma di vivere un’esperienza che lascia il segno.

In termini di marketing, fare storytelling non è solo produrre un annuncio attraverso una narrazione: si tratta di raccontare la storia del brand su più canali e con l’utilizzo di diversi strumenti e metodi.

Un buon corporate storytelling può dare credibilità e personalità ai marchi grandi, ma anche a quelli piccoli.

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Esempi di grandi brand: Visa si avvicina ai suoi clienti

4 esempi di grandi brand per capire il valore del Corporate Storytelling

Nonostante sia una delle carte di credito più usate nel mondo, Visa ha individuato una distanza emotiva tra il suo marchio e i clienti.

Le ricerche di settore hanno individuato un’attenzione per i brand da parte dei consumatori per appena 6,5 secondi. Così Visa ha deciso di creare la campagna GoInSix: una serie di contenuti interattivi per motivare le persone a mangiare, fare shopping o viaggiare, usando video di sei secondi, vignette da sei immagini o semplicemente sei parole.

La campagna ha funzionato su tutti i suoi canali social e Visa ha invitato gli influencer a caricare le proprie storie GoInSix.

L’engagement di Visa su Facebook è cresciuto, tanto da posizionarsi come primo brand finanziario per ranking e come secondo marchio nella classifica generale sul lifestyle. La campagna ha registrato 284 mila impression, cioè cinque volte più della precedente campagna di Visa, che aveva visto investimenti decisamente superiori in fatto di comunicazione.

WaterAid, una storia per portare l’acqua ai villaggi del Malawi

The Big Dig è la campagna integrata per la raccolta di fondi a favore di WaterAid che è stata in grado di far raccogliere più di 2,5 milioni per il lavoro della fondazione in Malawi, proprio grazie alla narrazione digital.

Attraverso un mobile blogging direttamente dal Malawi, sostenitori e donatori hanno potuto vedere il loro sostegno in azione e hanno incontrato le persone che stavano sostenendo con le loro donazioni.

La prima volta in assoluto nella quale nel settore no-profit sono state utilizzate piattaforme social e strumenti di telefonia mobile in modo che i sostenitori potessero incontrare le persone che aiutavano, unendosi a loro per cambiare il mondo, guardando come un la creazione di un pozzo potesse portare acqua potabile ad un intero villaggio.

Quella di Big Dig è stata la più riuscita campagna di raccolta fondi e di sensibilizzazione di WaterAid, andata anche oltre l’obiettivo iniziale in termini di donazioni e concretizzando la possibilità di portare acqua e servizi igienico-sanitari a circa 134.000 persone in Malawi.

Circa il 7% dei nuovi sostenitori, inoltre, ha chiesto di ricevere aggiornamenti via email o lasciato un commento sulla piattaforma digital, a testimonianza di un coinvolgimento superiore rispetto a qualsiasi altra precedente campagna.

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Una storia animata per Microsoft e Internet Explorer 9

4 esempi di grandi brand per capire il valore del Corporate Storytelling

Microsoft aveva bisogno di dimostrare a un pubblico sempre più attratto da Google Chrome e ormai lontano da Internet Explore 9, che anche il suo browser era altrettanto emozionante, veloce e facile da usare.

Microsoft ha quindi collaborato con il regista Edgar Wright e con l’illustratore Tommy Lee Edwards per creare una storia animata, The Random Adventures of Brandon Generator.

Dopo ogni filmato, lo spettatore poteva contribuire con idee, messaggi, testi e disegni attraverso un hub interattivo, il tutto utilizzando le funzionalità di IE9.

Il crowdsourcing ha portato a questo risultato:

  • 600.000 visitatori unici del sito Brandon Generator
  • 10.000 richieste da parte del pubblico per la creazione dei capitoli successivi
  • 308.342 visualizzazione organiche di YouTube
  • la quota di mercato di IE ha superato l’obiettivo (target: 51,8%, effettiva: 53,9%)
  • 1,7 milioni di download per IE9.

IKEA ti fa vivere l’esperienza della realtà aumentata con il suo catalogo

Nel 2011 il catalogo IKEA ha avuto la più alta concorrenza di sempre da parte di altre pubblicazioni cartacee e online. Il catalogo aveva bisogno di essere reinventato, ma aveva anche bisogno di più di una semplice versione digitale.

IKEA ha quindi creato un’applicazione di realtà aumentata per permettere agli utenti da smartphone di sbloccare contenuti estesi legati al catalogo. Questo strumento ha migliorato l’esperienza di lettura del catalogo, dando nuova vita anche alle sue pagine e dando ai consumatori un’esperienza di marca continua. Uno tra gli esempi di grandi brand che danno l’idea di come sia semplice comunicare l’innovatività di marca semplicemente usando la tecnologia a disposizione e rendendola fruibile per i clienti.

Il nuovo design, la nuova tecnologia e la nuova narrazione hanno letteralmente trasformato l’esperienza del classico catalogo in una piattaforma innovativa in continua evoluzione, che ha generato anche una visione in tempo reale sulle preferenze dei consumatori.

A livello globale, nel 2012 l’applicazione è stata la numero uno per numero di download tra le app di marketing di brand e il catalogo ha ricevuto il triplo dell’attenzione del catalogo 2011.

La nuova esperienza di stampa e app connesse ha portato ad un aumento in termini di engagement sull’app, con 6 minuti contro i 3 minuti del solo catalogo.

La FOMO e il social media marketing

La FOMO (fear of missing out) è una sorta di ansia sociale, che si verifica quando si è preoccupati di perdersi qualcosa, come una notizia, un’esperienza o un evento.

Ad esempio: perché le persone fanno file che durano ore per prendere un biglietto per la prima di un film? FOMO.
O ancora: perché la gente partecipa a conferenze e seminari? FOMO.

La FOMO e il social media marketing

Il fenomeno della FOMO, però, sembra essere diventato più evidente con l’utilizzo degli smartphone per navigare sul web e per le app di social network. Pare che le piattaforme social abbiano accentuato quest’ansia: le persone hanno iniziato ad aver paura di perdersi parte di quel chiacchiericcio fatto di notizie, commenti, foto e momenti.

Ma quali sono le cause della FOMO?

Secondo uno studio della University of Essex, quasi il 70% dei millennial ha dichiarato di provare la FOMO regolarmente, quotidianamente. Il perché di una percentuale così alta è da ricollegare alla natura sociale del millennial, poiché partecipando attivamente ad eventi ne acquisisce un’esperienza che lo porta a definire la propria identità, sia individuale che collettiva. Così, questi giovani iper connessi, sono poi inclini a condividere digitalmente i loro momenti, e creano situazioni di FOMO in chi è stato lasciato fuori dall’esperienza vissuta e poi condivisa.

La FOMO e il social media marketing

Sempre secondo il sondaggio della University of Essex, la FOMO si verifica quando un individuo si sente meno autonomo, competente e “collegato” ad altre persone nella sua vita quotidiana. Le persone che sono ad alto rischio di FOMO utilizzano i social media con molta più frequenza, portandole a immedesimarsi nelle esperienze degli altri, e allo stesso tempo acuiscono il proprio disturbo.

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Che cosa può significare per il social media marketing?

La figura che porta allo scacco matto negli scacchi del social media marketing è sempre quella: il millennial.
Attraverso Snapchat, YouTube, Facebook e Instagram, i millennial con i propri contenuti offrono valore ai brand, attraverso storie ed esperienze del tutto naturali, prive di filtri, e decisamente più reali di quelle che possa offrire un qualsiasi spot in TV. Uno storytelling genuino, nuovo, incalzante, e essenzialmente addicted.
Provate a pensare agli youtuber. Uno youtuber ha una propria community di millennial, che lo segue, e riceve aggiornamenti delle sue attività in differenti modi: notifiche push, mail via rss, notifiche da altri social. Un fan di uno youtuber soffre di FOMO, di paura di perdersi l’ultimo video del proprio beniamino. Questa, per i brand, è una vera e propria miniera d’oro.

La FOMO e il social media marketing

 

Inoltre, secondo uno studio voluto da Eventbrite, il 79% dei millennial crede che frequentando eventi dal vivo aiuti ad approfondire le loro relazioni con gli altri. In questo modo, i giovanissimi hanno sviluppato una definizione “differente” di felicità e spesso scelgono di partecipare a festival musicali, incontri sociali brandizzati o manifestazioni sportive per soddisfare i propri benefici emotivi, piuttosto che l’acquisto di prodotti per i propri benefici fisici.
Rispetto al totale degli Stati Uniti, la spesa dei consumatori sulle esperienze dal vivo (eventi, concerti, ecc.) è aumentata del 70% dal 1987. Ancor più, uno studio dimostra che il 72% dei millennial vorrebbe aumentare la propria spesa sugli eventi piuttosto che su prodotti fisici nel 2017 rispetto all’anno in corso.

Necessario dunque che i brand e i professionisti di social media marketing prendano in considerazione l’idea di “spingere” di più sui benefici che un dato prodotto può darti in un contesto esperienziale piuttosto che su quelli fini a sé stessi, poiché questo non fa altro che generare una FOMO più diffusa, quindi una visibilità estrema e una voglia di far parte dello stesso immaginario.

La FOMO e il social media marketing

Dunque, attraverso i social è bene puntare su: esclusività del prodotto, poiché escludendo qualcuno da un’esperienza ne aumenti la volontà del soggetto di farne parte la prossima volta (FOMO); utilizzo delle strategie WOM, ossia word of mouth, il buon caro e vecchio «hey, sai che ieri ho partecipato a quel contest organizzato da… ? La prossima volta non perdertelo» (FOMO); iniziare a pensare sul lungo periodo, con strategie finalizzate all’incremento della fiducia della propria community, poiché con una fanbase che ha fiducia, la paura di perdersi qualcosa se si è sconnessi sarà difficile da contenere.

Hai esperienze di FOMO? Raccontale nella nostra pagina ufficiale Facebook!

La consacrazione del retrogaming: NES Classic Mini e Mega Drive 25th Sonic Anniversary

Il retrogaming ha una folta schiera di appassionati e non pochi videogiocatori preferiscono passare del tempo con i giochi a 8 e 16 bit del passato piuttosto che con i giochi contemporanei. Si spiega così la scelta di Nintendo e SEGA di riproporre al pubblico due delle console che hanno fatto la storia dei videogiochi (e infiammato una console war leggendaria): il NES, conosciuto altrimenti come Famicon, e il Sega Mega Drive.

NES Classic Mini

Nintendo riproporrà a partire dal prossimo 11 novembre una delle console più amate dai videogiochi in versione mini: il NES (Nintendo Entertainment System), altrimenti conosciuto come Famicon.

La console, che ha fatto furore soprattutto negli anni Ottanta, verrà venduta con un cavo HDMI per poterla collegare ai televisori HD e con ben 30 giochi preinstallati, fra cui capisaldi dell’industria videoludica come Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Castlevania, Metroid e Punch-Out!!. In alternativa al controller fornito con la console, si potrà usare il controller Pro per WII).
Il costo del NES Classic Mini dovrebbe aggirarsi intorno ai 60 euro.

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Sega Megadrive 25th Sonic Anniversary

La storia videoludica insegna che il NES ebbe vita facile finché alla fine degli anni Ottanta SEGA, azienda di Tokyo, non immise sul mercato una console a 16 bit: il Mega Drive. Di lì fino all’arrivo del Super Nintendo, il Megadrive fece piazza pulita dei rivali, forte anche di un gioco che non si era mai visto fino a quel momento: Sonic the Hedgehog.

A 25 anni anni dalla creazione di quello che sarebbe poi diventato il simbolo della casa di Tokyo nell’immaginario collettivo, SEGA ripropone due versioni del Mega Drive: una portatile e una in versione mini (proprio come il NES). Oltre agli 80 giochi preinstallati, gli appassionati avranno la possibilità di scaricare altri titoli dal web e di usare le cartucce originali. Il bundle comprenderà il cavo HDMI e due controller.
Fra i giochi preinstallati, ci saranno alcuni titoli che hanno fatto epoca: Sonic, Sonic 2, Altered Beast, Alex Kidd, Colums, la serie di Mortal Kombat, quella di Golden Axe e piccole perle poco conosciute come Comix Zone.

Disponibili da ottobre, le due versioni di Mega Drive sono in prevendita su Funstockretro al prezzo di circa 60 euro.

Le serie tv da recuperare in estate che ti faranno tornare in ufficio più forte che mai

Tra qualche giorno, se il capo vuole, saremo tutti in vacanza. Questo vuol dire sole, mare, visitare nuovi luoghi, mangiare esotici piatti, ma anche molto più tempo per il binge watching! Scegliere quale serie TV recuperare è davvero difficile, perché quindi non soffermarci su quelle che potrebbero anche insegnarci qualcosa?

Ecco una lista, del tutto personale, delle serie TV che vi faranno sentire meno in colpa del tempo speso davanti allo schermo e che vi aiuteranno a tornare in ufficio, più forti, più skillati e più motivati.

Silicon Valley

Rete: HBO.

Di cosa parla?

Uno startupper crea, quasi senza volerlo, un algoritmo di compressione di file che tutte le aziende tech si contendono e deve affrontare il crudele mondo della Silicon Valley insieme a una banda di soci e collaboratori che non sanno quello che fanno.

Cosa ti insegnerà: a farti valere in un mondo di squali.

House of Cards, la scelta scontata #1

Rete: Netflix.

Di cosa parla?

La corsa allo Studio Ovale di un uomo assetato di potere e senza scrupoli. Interpretato da un formidabile Kevin Spacey.

Cosa ti insegnerà: a non perdere di vista l’obiettivo.

Mad Men, la scelta scontata #2

Rete: AMC.

Di cosa parla?

La storia dei creativi dell’agenzia pubblicitaria, Sterling Cooper, nella New York degli anni sessanta e settanta. Protagonista Don Draper, direttore creativo.

Cosa ti insegnerà: a prendere rischi sul lavoro e nella vita privata.

Black Mirror

Rete: Channel 4/Netflix.

Di cosa parla?

Una serie antologica su come la tecnologia cambierà il nostro modo di vivere. Da brividi.

Cosa ti insegnerà: ad avere uno sguardo al futuro.

The Newsroom

Rete: HBO.

Di cosa parla?

Un anchorman in missione civilizzatrice decide di cambiare modo di fare informazione in televisione, anche a costo di perdere gli ascolti e di farsi qualche nemico potente.

Cosa ti insegnerà: a mettere sempre l’etica al primo posto.

Suits

Rete: USA Network.

Di cosa parla?

Le vicende di un avvocato che odia perdere e di un finto avvocato dotato di una prodigiosa memoria eidetica.

Cosa ti insegnerà: a non accontentarti del minimo.

The Good Wife

Rete: CBS.

Di cosa parla?

Una donna tradita dall’uomo per cui aveva rinunciato alla sua carriera, torna in aula più agguerrita che mai.

Cosa ti insegnerà: a risorgere dalle ceneri.

Sherlock

Rete: BBC.

Di cosa parla?

Sherlock Holmes, sì proprio lui, che fa ricerche su internet e con lo smartphone.

Cosa ti insegnerà: a non trascurare mai nessun dettaglio.

Scandal

Rete: ABC.

Di cosa parla?

L’avvocato Olivia Pope lava i panni sporchi della classe politica di Washington e nel frattempo va a letto col Presidente in carica (sposato).

Cosa ti insegnerà: a risolvere qualsiasi situazione.

Two Broke Girls

Rete: HBO.

Di cosa parla?

Ragazza ricca caduta in disgrazia va a vivere con ragazza povera. Oltre a lavorare come cameriere, condividono il sogno di avviare un business di cupcake fatti in casa.

Cosa ti insegnerà: ad approfittare di qualsiasi opportunità.

LinkedIn testa contenuti video da 30 secondi, ma solo per influencer

La piattaforma LinkedIn, di recente acquisita da Microsoft per 26,2 miliardi di dollari, nel tentativo di aumentare il traffico sul proprio sito indipendentemente dagli annunci di lavoro, ha deciso di varare una propria video strategy permettendo a tutti i suoi utenti di registrare dei filmati da mandare in onda sul proprio profilo.

La fase di testing di questo nuovo tipo di contenuto è stata al momento affidata a 500 utenti che presentano alcune caratteristiche comuni:

  • un numero di connessioni elevato
  • una costanza nella produzione e condivisione di contenuti attraverso il proprio profilo
  • un alto grado di seniority in aziende medio-grandi

In altre parole si è scelto di provare questa soluzione per gli influencer presenti sulla piattaforma per vedere la capacità di engagement che un utente di alto profilo può raggiungere nel caso in cui decida di proporre un contenuto video.

Format e mezzi di registrazione

Al momento su LinkedIn ci sono alcuni esempi di video che non superano mai i 30 secondi di durata e che sono da ricondurre alla formula del question time come linea editoriale: sono infatti delle risposte a quesiti posti dagli utenti comuni su determinati temi di interesse che riguardano l’influencer interessato.

Il mezzo che è stato fornito ai 500 tester per produrre i contenuti è una novità nella novità: LinkedIn ha pensato bene di creare un’app dedicata a questo scopo chiamata Record e disponibile per ora solo su dispositivi Apple.

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Il rapporto di YouTube sulle Olimpiadi estive: superati i 400 anni di visualizzazioni

Le Olimpiadi 2016 di Rio de Janeiro stanno per cominciare e per tutti gli appassionati di sport nel mondo l’entusiasmo è già altissimo. Gli sport che domineranno la scena, come il basket, il nuoto, la ginnastica e persino il pentathlon moderno, hanno già ricevuto milioni di ore di visualizzazione su YouTube in tutto il mondo.

Negli ultimi 12 mesi è stato guardato su YouTube l’equivalente di oltre 23.000 anni di contenuti correlati all’atletica, ai tuffi e al nuoto, alla ginnastica e alla pallavolo. Per rendere meglio l’idea, è come se qualcuno avesse guardato tutte le 17 giornate dei Giochi olimpici estivi 24 ore al giorno, non una volta, ma più di 500.000 volte.

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Tra gli sport presenti ai giochi, quello che ha registrato il maggiore aumento nel tempo di visualizzazione su YouTube è il golf, che quest’anno farà il suo ritorno tra le discipline olimpiche. Seguono nell’ordine: Lotta greco-romana, Tuffi e nuoto, Boxe, Basket, Calcio, Pentathlon moderno, Pallavolo, Ginnastica, Ciclismo.

Com’era prevedibile, l’Europa occupa una posizione importante per quanto riguarda il tempo di visualizzazione di contenuti a tema calcistico, ma è l’Argentina ad aggiudicarsi il primo posto, mentre l’Italia arriva seconda.

Per la maggior parte del tempo trascorso a guardare contenuti sportivi, gli utenti scelgono i dispositivi mobili. Negli ultimi 12 mesi, il 65% del tempo di visualizzazione totale di video di sport olimpici è stato trascorso sui dispositivi mobili – in Italia la percentuale è ancora più alta, pari al 72% del tempo totale.

I brand hanno già pubblicato gli annunci che celebrano gli atleti, la cultura e la passione che ruotano intorno alle Olimpiadi. Nei mesi tra aprile e giugno 2016, gli annunci degli sponsor olimpici hanno già ricevuto l’equivalente di oltre 400 anni di tempo di visualizzazione. Ecco una panoramica di alcuni degli annunci più visti finora:

“Always #LikeAGirl – Keep Playing”

Agenzia pubblicitaria: Leo Burnett

Minute Maid #doingood I See What U.S. Olympian Missy Franklin Has To Say

https://www.youtube.com/watch?v=epTw_Q7lPpI

Agenzia pubblicitaria: Doner

P&G Thank You, Mom – Strong | Rio 2016 Olympic Games

https://www.youtube.com/watch?v=MQ3k6BFX2uw

Agenzia pubblicitaria: Wieden+Kennedy

Samsung Official TVC: “The Chant” Rio 2016 Olympic Games

https://www.youtube.com/watch?v=KE1myHdqlWM

Agenzia pubblicitaria: Leo Burnett

Visa | The Carpool to Rio – featuring Team Visa Olympians

https://www.youtube.com/watch?v=wrAiclq3dw8

Agenzia pubblicitaria: BBDO

Adidas e Puma: due brand nati dalla rivalità dei fratelli Dassler

Questa è una storia che parla di passione e rivalità, competizione e rivalsa. Una storia in cui sono i sentimenti, o meglio i risentimenti a creare due colossi dell’abbigliamento sportivo a livello internazionale.

Puma e Adidas: una guerra, che lascia sul campo di battaglia rapporti familiari e l’unità stessa di una città. La famiglia in questione è la famiglia Dassler e la città è Herzogenaurach, in Baviera.

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Il lato oscuro del successo

Adidas e Puma un duello all’ultima scarpa_3Due sono i fratelli, opposti i caratteri. Gli opposti si attraggono, ma la storia ci insegna che non c’è futuro duraturo possibile: Adolf (Adi) è la mente: introverso e stacanovista, Rudolf è l’anima commerciale, estroverso, amante della vita e delle donne. Correva l’anno 1924. Correva buon sangue.

È la quiete prima della tempesta. La guerra sconvolge la fabbrica e i destini: al posto di calzature si producono bazooka, Rudolf  va al fronte mentre ad Adolf tocca gestire la fabbrica.

Al ritorno dalla guerra e dalla prigionia, Rudolf non riesce a perdonare il fratello: qualcosa si è rotto per sempre. L’idillio del business di famiglia, iniziato nella lavanderia della madre come rinascita dopo la guerra, diventato internazionale grazie alle Olimpiadi del 1936 con Jesse Owens come endorser, e riconosciuto per l’ottima qualità e l’innovazione, ha vita breve.

Il tradimento è la causa della rottura: due sono le fazioni e due le versioni; secondo alcuni, Käthe, moglie del timido Adi, ebbe una relazione con il cognato. Gli altri dicono che Rudolf finì incarcerato dagli americani a causa della testimonianza del fratello.

Dalla rabbia e dal rancore, nel 1948 e nel 1949 prendono vita quei giganti del mondo dell’abbigliamento sportivo che oggi tutti conosciamo: Puma e Adidas.

Quest’ultima si afferma con maggiore forza e nella cittadina bavarese l’atmosfera è come quella della Verona dei Montecchi e dei Capuleti: i colpi di scena o meglio, i colpi bassi non mancano.

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La seconda generazione sfodera le armi del marketing. In occasione delle Olimpiadi di Melbourne nel 1956, Horst Dassler regala prodotti Adidas a numerosi atleti. Il figlio di Rudolf rompe il patto di non belligeranza ingaggiando Pelé per i Mondiali del 1970 in Messico.

Horst apportò una grande innovazione, dato che all’epoca gli sportivi dovevano acquistare il materiale sportivo in autonomia.

In parallelo, Armin Dassler chiese a Pelé di fermarsi ad allacciarsi le scarpe prima del fischio di inizio, in modo che le scarpe Puma fossero in mondovisione. Puma deve aver avuto un buon ROI, perché oggi anche Bolt non lascia dubbi su chi sia il proprio sponsor.

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l due fratelli riposano ora negli angoli opposti del cimitero. «Il tuo brand è ciò che le persone dicono di te quando non sei nella loro stessa stanza». Viene da chiedersi cosa penserebbero Adolf e Rudolf della definizione di Jeff Bezos.

Oggi Puma ed Adidas hanno una gestione meno familiare, le controversie sono state risolte e una partita di calcio tra le due aziende ha sancito la pace.

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Possiamo essere sicuri che l’ascia di guerra sia sepolta. Almeno fino al prossimo parente-serpente.

Dopo aver scoperto il dietro le quinte di due brand così famosi, dicci la tua: per quale tifi?