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eSports e Gaming nel 2021: trend e aziende chiave del settore

Sorpassare gli 1.5 miliardi di Dollari: è questa la stima di alcuni report che cercano di dare un volume al futuro giro d’affari del mondo del gaming e degli eSports, fenomeno che negli ultimi anni ha saputo saggiamente trasformarsi da una nicchia vivace e super settorializzata ad un’enorme nuova forma di intrattenimento che spopola ormai in tutto il mondo.

Dall’organizzazione degli eventi con un vero e proprio sistema di ticketing e di vendita di ingressi alla sponsorizzazione e ai processi di divizzazione degli atleti, possiamo affermare (ma già da tempo ormai) di trovarci davanti a un nuovo strato della cultura sportiva, che ha coinvolto personaggi del calibro di Michael Jordan, DrakeMarshmello, e che ha trovato nelle “vecchie reti televisive mainstream” (ESPN, ad esempio) spazio per dare ancora più eco mediatico al fenomeno.

Quindi, mentre i novelli atleti e non si fanno strada a suon di clic e allenamento dei riflessi, con l’ambizione di diventare parte integrante di una nuova costola dello showbiz che cerca nuovi protagonisti, tutti i riflettori di chi “ci mette la benzina” (leggi, i soldini) sono puntati con grande attenzione sul settore.

LEGGI ANCHE: I trend che segneranno l’industria del gaming nel 2021

Le previsioni stimano che il numero totale di spettatori di eSports sarà quantificabile in un tasso di crescita annuale del 9% tra il 2019 e il 2023 (in numeri: da 454 milioni nel 2019 a 646 milioni nel 2023), secondo le stime di Insider Intelligence.

In poche parole, si vola verso il raddoppio degli utenti, e questo non solo grazie all’esplosione dei live streaming, ma anche grazie allo sviluppo di vere e proprie piattaforme specifiche per i videogiochi come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming, che danno ai followers una connessione diretta con i giocatori e i team.

Ma non solo: il passaggio da nicchia a “settore pro” ha creato interessanti opportunità per gli sviluppatori di giochi, i giocatori, gli influencer e gli organizzatori di eventi, senza contare anche che le Università e i college stanno lanciando sempre più numerose curriculum dedicati agli eSports per rispondere alla richiesta di personale qualificato.

Non è sbagliato considerare anche il fatto che molti ragazzi stiano guardando e investendo tempo agli eSports in prospettiva di una carriera lavorativa, a causa dell’aumento della popolarità dei tornei di gioco, degli impressionanti montepremi internazionali, dei ricavi dello streaming e delle sponsorizzazioni one-to-one.

 

Gaming e Covid-19

Va anche considerato che la situazione pandemica attuale ha colpito questo settore, seppure in modo non “letale”.

Nonostante si possa pensare che la maggior parte delle attività vengano svolte online,  gli eventi dal vivo legati a Gaming ed eSport sono stati decimati: l’8% cancellato, il 26% è stato rinviato, il 13% rimane in programma, e un considerevole 53% è stato spostato online, portando consistenti danni alla vendita dei biglietti, degli eventi e di tutte le attività legate all’evento tradizionale offline.

In queste circostanze, tuttavia, la maggior parte degli eventi sono stati trasformati in appuntamenti distanza a causa della pandemia e delle chiusure obbligatorie, cosa che ha portato a un aumento del numero di spettatori sulle piattaforme di streaming, riuscendo a coinvolgere un pubblico più ampio.

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I player più attivi nel settore

Se non consideriamo le piattaforme Twitch, YouTube e Facebook, dobbiamo fare un ragionamento tra le varie software house che detengono le proprietà intellettuali dei titoli più giocati e le aziende produttrici di hardware anche specifico per i gamers (e sarebbe interessante parlare anche della sparizione proprio degli ultimi tempo relativamente all’hardware da gaming, ad esempio delle GPU Nvidia).

Activision Blizzard, Valve, Tencent, Electronic Arts, Gameloft, SE e Nintendo sono solo alcune delle case sulla cresta dell’onda: esistono titoli che ogni anno garantiscono ingenti flussi di denaro come Call of Duty, World of Warcraft, StarCraft, FIFA e Candy Crush Saga, che seppur diversi tra loro, hanno un pubblico molto eterogeneo e fidelizzato in community sempre pronte a seguirne gli aggiornamenti e le evoluzioni.

Siamo, probabilmente, soltanto all’inizio di un futuro fatto di nuove star dello sport.

Francesco Pannullo

L’internet è il paese che amo, qui ho le mie radici, le mie speranze e i miei orizzonti. Nasco a Salerno ma vivo in provincia, ho 30 anni, - quasi - una laurea in Scienze della Comunicazione all'Università degli Studi di Salerno. Negli anni ho lavorato per varie agenzie di marketing e comunicazione, ora lavoro come Community Manager a Palazzo innovazione, collaboro con il Giffoni Film Festival e organizzo insieme ad un team magnifico il TEDx Salerno. Sono appassionato del mondo Tech, di videogiochi e di tanto altro. Ah, poi mi piacciono pure i fenicotteri, però quello è un altro discorso.

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