Dopo aver salutato per la prima volta il pubblico dai palcoscenici del New York Film Festival e il Power to the Pixel di Londra, la grande impresa di storytelling crossmediale firmata da Lance Weiler e Nick Fortugno per il Columbia Digital Storytelling Lab ha finalmente aperto le porte alle platee di tutto il mondo. La Sherlock Global Challenge, che ha avuto luogo il 24 e 25 Ottobre 2015, ha visto infatti numerosi Beta Test organizzati dai gruppi di persone creatisi all’interno del MOOC (Massive Online Open Course) della Columbia e attraverso i MeetUp che si sono tenuti nelle varie città. Oltre a Parigi, Sydney e Varsavia, tra le varie città che hanno partecipato all’evento spiccano anche Roma e Torino (e qui, c’eravamo!).
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“Welcome to Sherlock Holmes & the Internet of Things. Are you ready to play a little game? I have a case for you Mr. Holmes. You have 90 minutes to re-create a murder scene, populate it with objects and clues and then craft a crime story that unlocks the mystery. You will work as a team and you will work as an individual. Now you’ll find a bag, a body and a rotary phone in the four corners of the room. Take them all. I will be watching your every move. The clock is ticking… “ — Yours Truly the KILLER”
La citazione qui sopra è tratta da dall’articolo “The Alchemy of THINGS – When Story, Play, Design & Collaboration Collide” pubblicato su LinkedIn Pulse, in cui Lance Weiler racconta dell’esperienza al Lincoln Center di New York. Subito emerge chiaro un punto: non è un ARG. Qui non si tratta di guidare o di essere guidati: il verbo giusto è collaborare. L’esperienza del giocatore deve essere quella della co-creazione. Le squadre di Sherlocks e Killers, connesse digitalmente tra di loro, avranno il compito di intrecciare e risolvere le trame di una storia che, costruendosi a poco a poco, alla fine dell’esperienza sarà il vero risultato. Niente di pre-programmato, dunque.
Non c’è una trama predefinita né un modo “giusto” di agire, e tutto il lavoro condotto dai gruppi del MOOC è volto esclusivamente a creare le condizioni necessarie affinché la scena del crimine sia connessa ed efficace.
Tutto questo grazie all’interazione con gli smart objects, che i gruppi del MOOC hanno il compito di ideare e realizzare. Caratteristica fondamentale è che siano connessi. Oltre che a costruire la scena del delitto, le squadre di Killers dovranno preoccuparsi di programmare e gestire gli smart objects durante il gioco (in collaborazione con i membri del gruppo MOOC via web), mentre gli Sherlock (in alcuni casi aiutati da un Watson del MOOC) dovranno scovarli e riuscire a sfruttarne tutta la tecnologia per scoprire gli indizi nascosti e ricostruire una propria versione dei fatti.
Alla fine del lavoro di creazione, le squadre di Investigatori e Assassini si incontrano di nuovo per confrontarsi sui risultati ottenuti e raccontare agli altri le storie che si sono create. È proprio in questo momento che il progetto di Wieler e Fortugno rivela tutto il suo potere aggregativo e sociale: quando intorno ad un tavolo, o in un bar, o sulle panchine di un parco, persone che fino a qualche ora prima neanche si conoscevano si raccolgono in cerchio per condividere tra di loro il frutto di un’esperienza che, pur essendo la più connessa del mondo, risulta estremamente reale e concreta, vissuta grazie alla collaborazione telematica di persone lontane tra loro migliaia di chilometri (i gruppi del MOOC) ma, grazie alle tecnologie, presenti anche loro sul campo a tutti gli effetti.
Appena venuti a conoscenza di un Beta Test a Torino, non potevamo resistere alla tentazione di partecipare e così ci siamo messi in contatto con Sabrina Giacardi e Valentina Maffucci di Crossmedia Factory, le quali partecipano al MOOC e fanno parte di un gruppo in cui gli altri componenti provengono dall’Inghilterra e dal Sudamerica. Anche loro, come gli altri gruppi, hanno creato uno smart object: la Voodoo Monkey, prototipo interattivo di una scimmietta peluche che ha l’aria di nascondere parecchi segreti.
L’incontro si è tenuto a Casa Jasmina, un Open Source Connected Apartment, dove tutto è connesso, dal frigo al televisore, passando per il letto e la lavatrice. Luogo ideale per un evento all’insegna dell’Internet of Things e ottima ambientazione per una scena del crimine che ha tenuto impegnate per alcune ore i due gruppi di partecipanti, connessi con un misterioso killer da Londra e guidati da due Watson dello staff. Nella foto qui sotto si possono notare la Voodoo Monkey, lo smartphone usato per ricevere gli indizi dall’assassino, una lettera e alcuni elementi di gioco come dadi e carte…
L’esperienza con Crossmedia Factory è stata preziosa e affascinante. Collegandosi su Facebook al loro profilo ufficiale si possono trovare informazioni più dettagliate sulla giornata sull’intero progetto, mentre sulla pagina relativa all’hashtag ufficiale #sherlockiot si possono trovare le testimonianze di tutti i Beta Test e gruppi MOOC e Meetup sparsi per il mondo. Ma tutto questo è solo l’inizio. Sherlock Holmes & Internet of Things è un progetto che vedrà una forma completa soltanto alla fine del 2016, quando tutti i prototipi saranno sviluppati e pronti ad interagire tra di loro. Come faranno? Digitale, Watson…
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