Il gioco di per sé è eccezionale: un puzzle game d'investigazione ambientato al Maquisard Hotel, ancora di più lo è il team che lo ha creato: 5 giovani studenti della New York University Game Center.
Ispirato al celebre film di Wes Anderson The Grand Budapest Hotel, Maquisard si sviluppa in una serie di ambienti realizzati con grafiche 2D tagliate in sezione dove il protagonista, un giovane lobby boy che aspira a diventare una spia, deve spiare gli ospiti e trovare indizi sull'identità di un agente del governo in incognito.
Curiosi e decisi a saperne di più abbiamo contattato il team di Maquisard, ecco cosa ci ha raccontato Julian Hyde.
Per prima cosa, puoi parlarci del team che ha creato Maquisard?
Il team dietro Maquisard è composto da 5 studenti MFA del NYU Game Center: Julian Hyde (Project Management), Angela Lee (Character Design and Animation), Terry Li (Game Design), Wyatt Yeong (Programming) e Kailin Zhu (Visual Design). Il nostro compositore, Andrew Struck-Marcell, è stato portato dentro per creare la musica e gli effetti sonori per Maquisard.
Quante persone hanno lavorato a questo progetto? Quali capacità erano necessarie?
Il team ha il totale 6 sviluppatori. Le abilità richiesta per creare Maquisard erano project management, game design, visual design, animation, audio design e programmazione.
Ci racconti qualcosa del concept di Maquisard?
Maquisard è un gioco affascinante su un lobby boy che deve diventare una spia. Come il lobby boy del fantastico Hotel Maquisard, il giocatore deve scoprire quale degli ospiti è un agente governativo attraverso spionaggio e deduzioni. Ingaggiato e fornito di prove da un membro della resistenza, il lobby boy deve ascoltare conversazioni, origliare conversazioni nelle stanza, e osservare i comportamenti degli ospiti per determinare l’identità del bersaglio.
Perché avete scelto The Grand Budapest Hotel?
Dall’inizio volevamo creare un gioco enigma dove il giocatore dovesse identificare un personaggio bersaglio in mezzo ad un gruppo di personaggi. Siamo stati attirati da The Grand Budapest Hotel perché in alcuni dei suoi poster i personaggi sono ritratti su etichette di carta sulla griglia delle chiavi dell’hotel. Erano come foto segnaletiche di possibili sospetti, incoraggiando gli spettatori a partecipare e indovinare il colpevole dell’omicidio misterioso.
Qual è stata la sfida più difficile?
Una delle sfide più difficili è stata provare a mettere tutto quello che volevamo per Maquisard, nel gioco. Molti contenuti che in origine avevamo deciso di mettere sono stati tagliati o alterati, e la trame e le caratteristiche distintive dei personaggi costantemente modificati per riflettere quei cambiamenti. C’è stato un periodo di tempo dove non eravamo sicuri se la storia del gioco sarebbe stata interessante, al di là delle dinamiche di gioco. Lo sforzo è stato mantenere lo charm del racconto portandolo ad essere un gioco facilmente battibile e divertente.
Come avete creato i personaggi e le animazioni?
Il design dei personaggi e le animazioni sono stati create usando Adobe Flash. Le animazioni sono simboli di Flash che sono stati esportati come Spritesheet individuali e importati in Unity. È stato davvero uno sforzo rendere ogni personaggio visivamente differente, simile ai personaggi di The Grand Budapest Hotel, facendoli allo stesso tempo pensare e agire come se appartenessero tutti all’Hotel Maquisard
Ci racconti qualcosa del visual design di Maquisard?
In termini di visual design, la maggior parte dell’importanza visuale serve a costruire un vivace Hotel Maquisard. Ammiravamo l’art direction di The Grand Budapest Hotel, così abbiamo speso la maggior parte del tempo per capire come catturare il fascino dell’atmosfera del film aggiungendo però il nostro stile “Maquisard”. Prima su un prototipo di carta dell’hotel che ci ha aiutato a visualizzare i processi. Poi tutti gli ambienti dell’hotel e i layout sono stati creati gli strumenti vettoriali di Adobe Photoshop per essere sicuri che fossero facilmente adattabili. Alla fine abbiamo ottenuto il layout dell’hotel, dove c’erano molte interazioni finali per sistemare i dettagli e i colori sulla base delle risposte e dei commenti che abbiamo ottenuto dalle altre persone.