Gamification, gamification, gamification: se non ve ne siete accorti, parliamo del tema caldo del momento, e non sorprende considerate le enormi potenzialità nell’ambito del marketing e della comunicazione aziendale (ma non solo: pensiamo al campo della formazione e dell’intrattenimento culturale). Una campagna di gamification, integrata nella strategia di marketing complessiva, può diventare uno strumento molto efficace per la brand awareness e la fidelizzazione del cliente.
C’è anche chi sull’argomento ha le idee chiare e vede all’orizzonte la necessità di una Gamification 3.0, in cui a farla da padrone è la personalizzazione in base all’analisi dei big data e dei modelli comportamentali. È questa la tesi del white paper di Anitha Gao Gadyar di Cognizant apparso su SlideShare, un documento approfondito e interessante che spiega nei dettagli come rendere la gamification efficace davvero, soprattutto in ambito, come quello medico, in cui può indurre un cambiamento comportamentale in positivo.
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La tesi sostenuta nel white paper di Cognizant è semplice e netta: al momento la gamification è ancora allo stato embrionale ed è poco sofisticata. Di conseguenza, i risultati non sempre sono all’altezza delle aspettative, perché il coinvolgimento, uno degli obiettivi chiave, si spegne. Il motivo? La scarsa personalizzazione dell’esperienza di gamification.
“Nella nostra esperienza, non sempre il successo della gamification dipende dalla complessità del gioco, ma se si instaura una connessione profonda con il giocatore“.
Senza una connessione profonda, svanita la novità, la gamification tende a perdere la sua forza.
Per creare un’esperienza di gamification 3.0, ovvero altamente personalizzata (e dunque più efficace), due sono i pilastri su cui poggiarsi: i big data e gli studi di psicologia comportamentale. L’obiettivo della Gamification 3.0 prevede un modello di gioco studiato in modo che la spinta all’azione desiderata non si esaurisca in breve tempo, ma duri a lungo.
Lo studio individua quattro “strati” nella composizione del complesso “organismo” della Gamification 3.0:
Dunque, è chiaro come attraverso la raccolta di dati specifici sul comportamento, atteggiamento, pensieri ed emozioni dell’utente, utilizzando modelli comportamentali presi in prestito dagli studi psicologici e neuroscientifici, si possa costruire la versione evoluta della Gamification, la versione 3.0.
Non aggiungiamo altro, vi lasciamo alla visione delle slide del documento, veramente denso e ricco di spunti (che meriterebbero ben più di un articolo).
Buona lettura.
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