Come molti console-addicted sapranno, dallo scorso 22 Febbraio sul mercato europeo è possibile acquistare il successore della PSP di casa Sony, la PlayStation Vita. Rilasciata in Giappone nel mese di Dicembre, questo nuovo prodotto del brand nipponico si propone di ri-fidelizzare gli utenti che già avevano optato per una console portatile PS e rosicchiare fette di mercato ai rivali storici di casa Nintendo.
In questa circostanza analizzeremo per voi uno spot che fa parte della campagna pubblicitaria a sostegno dell'ultimo pargolo della linea di videogiochi più famosa del mondo, "The World is in Play", visibile in questi giorni in tv e sul web, comparandolo ad uno storico del 1999 "Double Life".
Abbiamo operato questa scelta perchè riteniamo siano due esempi esplicativi su come le forme di linguaggio di un adv possano modellarsi sul prodotto che si intende promuovere e che, a distanza di anni, lo stesso concept creativo possa essere riproposto con grande attualità pur declinato in maniera differente.
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Il celebre spot double life si concentra tutto su un piano narrativo ben definito. Il contrasto o integrazione forzata tra ambiente reale e videoludico si riflette in un contrasto ed integrazione forzata tra il contesto in cui i protagonisti parlano ed il contenuto dei loro interventi.
Come si può notare sono stati scelti tipologie di persone molto comuni (uno studente, un passante, una madre con in braccio il suo bambino) nello svolgimento di azioni altrettanto abitudinarie ma che ci raccontano di come per anni abbiano vissuto una doppia vita, svolto di giorno il loro lavoro, salvo poi compiere azioni straordinarie la notte, lanciandosi in imprese impossibili.
Per anni, ho vissuto una doppia vita.
Durante il giorno, svolgo il mio lavoro
guido un bus, mi rimbocco le maniche come tutti gli altri.
Ma di notte, vivo una vita d'euforia,
da perdere il fiato e d'adrenalina.
E, a dire il vero, una vita di dubbia virtù.
Non negherò di essere stato coinvolto in atti di violenza, e d'essermi lasciato prendere.
Ho mutilato ed ucciso i miei avversari e non soltanto per autodifesa.
Ho manifestato disprezzo per la vita, per gli arti e i beni,
e assaporato ogni momento.Potresti non pensarlo, guardandomi,
ma ho comandato eserciti e conquistato mondi.
E sebbene per giungere a questi traguardi io abbia posto in disparte la morale,
non ho nessun rimpianto.
Perchè se anche ho condotto una doppia vita, almeno posso dire:
ho vissuto.
C'è poco da aggiungere una volta letto il testo, il doppio binario su cui poggia tutto il video che termina con il claim "non sottovalutare la potenza di una PlayStation" è lampante e ci servirà come base d'appoggio per ricostruire il sottile filo rosso che lega la campagna del '99 a quella odierna.
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The World is in Play può essere considerato a ragione stretto parente di Double Life per una serie di motivi da cogliere al primo sguardo.
Innanzitutto anche in questo caso parliamo di narrazione a binario doppio. Se nel '99 però la dualità era posta in essere tra testo e contesto per creare il meccanismo di rottura tra il mondo reale e quello fantastico dei videogiochi, nel 2012 l'innesco è dato dalla compenetrazione visiva delle due dimensioni.
Una scelta dettata anche dalla diversa natura del prodotto, la Play era una console fissa per interni, una dimensione privata, la PS Vita invece è un portatile, qualcosa che ci porta nell'immaginario accessibile all'interno di un'esperienza reale.
Una evoluzione tecnologica che si estrinseca attraverso una medesima evoluzione grafica a pensarci bene. Così come dalla fine degli anni '90 ad oggi i videogiochi di alto profilo possono essere fruiti anche attraverso console sempre più piccole e performanti, allo stesso modo tutto il comparto degli effetti speciali ha subito un'accelerazione fuori scala nel campo della produzione degli audiovisivi.
In questo senso The World is in Play si parla addosso, glorificando il progresso del'universo PlayStation attraverso il progresso delle arti figurative.
L'evoluzione si manifesta in una fluidità di proposizione assai evidente, siamo passati dai militi ignoti del '99 che dovevano manifestarci col racconto la propria ambivalenza, ad un processo di approssimazione degli stessi soggetti che partendo anonimi, ci mostrano la straordinarietà della loro gesta attraverso una trasformazione progressiva degli spazi.
Un'ultima considerazione va fatta in merito al messaggio che sottintende tutto lo spot. Anche in questo senso la Ps Vita vuole mostrarsi come una evoluzione della vecchia PlayStation, invitando alla partecipazione collegiale dell'esperienza videoludica, questo in netto contrasto con quanto si evinceva con la console del passato la cui fruizione era a carattere esclusivo.
Sembra quindi che la Sony voglia invitare i suoi utenti a correggere quei disturbi del comportamento che hanno caratterizzato le generazioni degli anni '90 e 2000, suggerendo un nuovo e più corretto modo di utilizzare i videogiochi non più come fuga dalla realtà in solitudine, ma come occasione per un utilizzo collettivo.
Credits:
Advertising Agency: 180 Amsterdam, The Netherlands
Creative Director: Galen Graham
Art Director: Martin Terhart
Copywriter: David Chalu
Producer: Richard Firminger