Chi sta pagando di più l'ascesa di tutto il mondo mobile è sicuramente l'industria videoludica mobile più tradizionale. Scopriamo insieme lo scenario attuale e un possibile futuro del mobile gaming!
Riprendiamo un articolo che ci arriva da Flurry, lo trovate fra le fonti in basso, che mette a nudo una questione molto interessante. Il nostro discorso comincia da questi tre schemi, ottenuti incrociando diversi fattori come le revenue per app e un numero molto elevato di sessioni monitorate (gli appassionati di statistica troveranno note sulla metodologia usata in fondo all'articolo pubblicato dalla fonte).
Parliamo proprio di Revenue, dividendo il mondo del mobile gaming in tre macro settori: iOs & Androd, Nintendo DS e PSP. Da sottolineare come si stia parlando di due giganti dell'industria videoludica, sul mercato dall'alba dei tempi. Questi risultati parlano molto chiaro: l'accoppiata di smartphone e tablet si è imposta senza alcuna pietà e con grande successo su tutti i players già presenti sul mercato.
Market Share triplicato anche contro concorrenti di larga esperienza
Nel caso specifico di Nintendo vediamo una perdita del 34% di Revenue in 3 anni e un conseguente triplicarsi delle cifre dietro alla crescita dei nuovi entranti. E' impressionante pensare come tutta l'esperienza maturata nel passato sia stata completamente travolta dalla novità.
Eppure Nintendo, oltre a dominare il mercato, aveva sia la tecnologia touch - screen (non multi) che moltissimi marchi a sua disposizione. La nota software house è poi passata attraverso difficoltà notevoli, come il confronto con Sony. Quali dunque le cause di questa caduta vertiginosa, che ha fatto perdere ai due leader quasi 2 miliardi di dollari in tre anni?
Nel 2009, come ci ricorda Engadget, al Keynote sull'iPod touch si descrivevano così i problemi dei concorrenti contemporanei.
20 anni sono tanti
Nelle ultime due decadi, nulla è cambiato nel modello di business proposto dall'industria videoludica. Senza voler andare troppo indietro nel passato, vediamo i device costare 200 / 300 euro e i giochi oscillare tra i 30 e i 60. Un modello fantastico fintanto che domina incontrastato sul mercato, sopratutto prevedendo aggiornamenti del device obbligatori per passare alla "generazione successiva" di videogames.
Freemium
L'incantesimo si è rotto con l'introduzione del concetto di freemium, prodotti gratis o a 0,99 di qualità differenti ma, come confermano i risultati, di successo. L'industria portatile dei videogames, forse non preoccupata da questa novità (proprio per la bassa qualità iniziale delle produzioni?) non è stata capace di reagire, ferma e impantanata su quei 40 euro a cassetta.
Parlando di qulità è doveroso citare le attuali produzioni di alto livello, come i videogame presenti su TegraZone (qui una nostra prova di Samurai Vengeance II) o resi disponibili da Gameloft. E' facile accorgersi dell'enorme problema che Nintendo e Sony si troveranno a affrontare. Il mercato è cambiato, sopratutto per i casual gamers che compongono la maggior parte dell'utenza mobile. Vogliamo divertimento veloce, a basso costo e di qualità sempre migliore. Se prima era "impossibile" Apple per prima, Android in seguito ha dimostrato il contrario.
Se poi anche Game Stop, un famoso retailer del mondo videoludico si mette a produrre tablet...
La necessità di cambiare
Forse, un altro "errore" di chi ha analizzato la minaccia strategica di questi concorrenti, è stato credere che i device di una certa importanza non finissero nelle mani del target primario. Non sostengo affatto che l'idea sia del tutto sbagliata, non tutti i bambini avranno in mano un iPad 2 domani. Considerando però che più del 40% delle sessioni sono di gioco, che le app più scaricate sono quelle per l'entertainment e che quanto a introiti questa branca è superiore a tutte le altre, vale la pena cominciare a pensare.
Non solo, esperimenti come il Kindle Fire, o il famoso tablet indiano da 35$ sono solo i primi sintomi di qualcosa che forse c'è già. Probabilmente oggi non abbiamo tutti nella borsa un tablet da 800 euro, ne lo lasceremmo a nostro figlio. Domani potremmo invece avere tutti un tablet dal costo più contenuto e per i ragazzi sarà scontato, normale, usarlo per fare tutto quello che è possibile ma sopratutto per giocare.
Dunque se in futuro l'industria del mobile gaming vorrà ancora ambire al successo, dovrà cambiare, evolversi.
La storia insegna
Basta guardarsi poco indietro per vedere come il Mobile abbia letteralmente raso al suolo industrie miliardarie, come quella musicale. Non so se chi leggerà sarà d'accordo, ma trovo una netta somiglianza fra la caduta dell'industria musicale classica e quella di cui ora trattiamo. Allora le case discografiche avevano il problema della pirateria, che combattevano a suon di cause legali e cd venduti a prezzi altissimi. Poi arrivò un certo Steve Jobs, proponendo iPod e musica a 0,99. Solo coincidenze?
Per concludere
Dunque quali le soluzioni? Uscire dal mercato del mobile gaming? Adottare strategie simili a quelle attuali, attivando "app store" di targati Nintendo? Puntare sulla qualità estrema dei prodotti mantenendo la stessa logica di business attuale?
Quello che possiamo certo dire, è che l'era del device più cassetta sta tramontando, anche solo per la percezione del rischio riguardo all'acquisto di un videogame da 50 euro.
Speriamo che Nintendo e Sony ci stupiscano, sarebbe un peccato veder uscire due case con una simile esperienza,letteralmente, dai giochi.
( senza nulla togliere al mondo console, tutto un altro discorso, almeno per ora!)